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freiesMagazin August 2016
(ISSN 1867-7991)
Themen dieser Ausgabe sind u. a.
Entsprechend des halbjährlichen Veröffentlichungszyklus ist kürzlich Fedora 24 erschienen. In diesem Artikel sollen die Neuerungen der aktuellen Ausgabe erkundet werden. Vor allem die Unterstützung von Anwendungen als Flatpack-Pakete und die Möglichkeit, Wayland statt X.org zu verwenden, stechen bei den Features hervor. (
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In Lumo hüpft und springt man als kleiner Zauberer durch verschiedene Räume, um Rätsel zu lösen, knifflige Sprungpassagen zu meistern und um das ein oder andere Geheimnis zu lüften. Ende Mai erschien das Spiel und hat sich auf die Fahnen geschrieben, das isometrische Adventure zurückzubringen. Wird Lumo dem Anspruch gerecht? Der Artikel soll diese Frage beantworten. (
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Das letzte Humble Bundle für PC und Android von Anfang Juli hielt auch zahlreiche DRM-freie Spiele für Linux bereit. Der Artikel soll die zehn Spiele kurz vorstellen, die auch nach der Humble-Aktion noch im Humble Store oder bei Steam gekauft werden können. (
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Inhalt
Linux allgemein
Fedora 24
Der Juli im Kernelrückblick
Software
Lumo – Comeback eines Genres?
Kurzvorstellung: Humble PC & Android Bundle 14
Community
Alphabetischen Index für freiesMagazin-Artikel erstellen
Rezension: Kryptografie: Verfahren, Protokolle, Infrastrukturen
Rezension: C++ für Spieleprogrammierer
Rezension: Python programmieren lernen für Dummies
Magazin
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Konventionen
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Editorial
Ein Tag um den Systemadministratoren zu danken
Am 29. Juli 2016 war der 17. „System Administrator Appriciation Day“
[1] [2], nicht zu verwechseln mit dem „Tag des Programmierers“
[3]. Er wurde von einem amerikanischen Systemadministrator ins Leben gerufen, um die Menschen
daran zu erinnern, auch denen zu danken, mit denen man oft nur dann in Kontakt kommt, wenn etwas nicht funktioniert.
Bild:
Ein Kuchen für den Systemadministrator (Wikimedia).
© Derphilipp (CC-BY-SA-3.0)
Auch wir bei
freiesMagazin haben im Hintergrund ein Team, welches sich darum kümmert, dass der Server und die Webseite läuft und die
einzelnen Teammitglieder Zugriff auf das Repositorium des Magazins haben, so dass wir jeden Monat, so wie auch jetzt, eine
neue Ausgabe veröffentlichen können. An dieser Stelle möchten wir uns ganz herzlich dafür bedanken.
Und da es manchmal einfach schwer fällt, ein Thema für das Editorial zu finden, soll es damit an dieser Stelle auch mal gut
sein. Es ist Sommer und wir wünschen den Lesern, dass sie diesen auch genießen können.
Und nun wünschen wir Ihnen viel Spaß mit der neuen Ausgabe.
Ihre
freiesMagazin-Redaktion
Links
[1]
http://sysadminday.com/
[2]
https://de.wikipedia.org/wiki/System_Administrator_Appreciation_Day
[3]
https://de.wikipedia.org/wiki/Tag_des_Programmierers
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Fedora 24
von Hans-Joachim Baader
Entsprechend des halbjährlichen Veröffentlichungszyklus ist kürzlich Fedora
24 erschienen. In diesem Artikel sollen die Neuerungen der aktuellen Ausgabe
erkundet werden. Vor allem die Unterstützung von Anwendungen als
Flatpack-Pakete und die Möglichkeit, Wayland statt X.org zu verwenden,
stechen bei den Features hervor.
Redaktioneller Hinweis: Der Artikel „Fedora 24“ erschien zuvor bei
Pro-Linux [1].
Überblick
Wie immer ist Fedora 24 in den Varianten Desktop/Workstation, Server und
Cloud erhältlich. Darüber hinaus gibt es Varianten, Spins genannt, die von
der Gemeinschaft gepflegt werden. Sie alle haben jedoch dieselbe Basis und
benutzen das selbe Paketrepository.
Fedora 24
Workstation
[2]
nutzt wie immer GNOME als Desktopumgebung, jetzt in Version 3.20. GNOME ist
damit die Standard-Desktopumgebung von Fedora, andere Desktops sind
vorinstalliert in Form von Spins erhältlich. Diese Spins von Fedora
24
[3] gibt es unter anderem für andere
Desktopumgebungen (KDE Plasma, Xfce, LXDE, Mate-Compiz und Cinnamon). Unter
der Bezeichnung „Fedora Labs“ gibt es ferner Software-Zusammenstellungen für
spezifische Zwecke wie Spiele, Robotersteuerungen und einiges mehr. Neu hinzugekommen ist
die Astronomie-Zusammenstellung. Alle Labs stehen als Live-ISO-Images zum
Download zur Verfügung.
Die Server-Variante von Fedora 24 ist nach Angaben des Teams stärker
modularisiert. Einige unnötige Pakete wurden aus der Standardinstallation
entfernt. Die wohl wichtigste Aktualisierung ist FreeIPA 4.3, das in der
neuen Version die Installation von replizierten Servern vereinfacht und die
Replikation verbessert.
Fedora 24 Cloud ist eine andere Server-Variante, die für das Ausführen von
Containern optimiert wurde. OpenShift Origin ist als Orchestrierungswerkzeug
für die Container verfügbar. Neu ist eine Infrastruktur, um Docker-Images
einzusetzen, die auf dem Basis-Docker-Image von Fedora beruhen. Diese ist
noch nicht in Fedora 24 enthalten, aber als Zusatz verfügbar.
Fedora 24 beruht auf dem Linux-Kernel in der Version 4.5. Weitere Aktualisierungen sind
Mono 4.2, PHP 5.6.22, Python 3.5, das jetzt standardmäßig anstelle von Python
2.7 dient, Ruby 2.3, Node.js 5.10, Go 1.6 und Erlang 18. Alle Pakete wurden
mit GCC 6.1 generiert. glibc wurde nicht nur auf Version 2.23 aktualisiert,
sondern die Übersetzungen der Meldungen in der C-Laufzeitbibliothek wurden
auch in separate Pakete aufgeteilt. Dadurch können bis zu 100 MB
Speicherplatz gespart werden.
Speziell für die britischen Schüler, die alle mit einem BBC
MicroBit-Rechner
[4] ausgestattet wurden,
wurden der Python-Editor Mu zum Schreiben von Code für den MicroBit und das
Flash-Werkzeug uFlash aufgenommen. Weitere Informationen liefern die
Anmerkungen zur
Veröffentlichung
[5].
Die Abbilder der Installationsmedien für Fedora 24 sind zum
Download
[6] in allen Varianten auf den Servern zu
finden. Bei den Cloud Images gibt es Varianten für OpenStack, allgemeine
virtuelle Maschinen, Vagrant und Amazon EC2.
Aus Zeitgründen beschränkt sich dieser Artikel im folgenden auf Fedora
Workstation (GNOME) und den KDE-Spin. Dafür wurden zwei identische virtuelle
Maschinen, 64 Bit, unter KVM mit jeweils 2 GB RAM frisch aufgesetzt.
Installation
Fedora Workstation kann von Live-Images (für DVD oder USB-Stick) oder
minimalen Bootmedien installiert werden. Für Installation werden jetzt
mindestens 1 GB RAM empfohlen. Wahrscheinlich funktioniert sie aber auch mit
768 MB noch. Mit weniger als 768 MB ist die Installation noch mit
Einschränkungen möglich. Für den Betrieb werden mehr als 1 GB empfohlen.
Die Installation selbst hat sich gegenüber Fedora 23 kaum geändert und kann
daher kurz abgehandelt werden. Sie beginnt mit der Sprachauswahl, bei der
interessanterweise Deutsch als Voreinstellung angeboten wird. Wahrscheinlich
bezieht der Installer diese Vorauswahl über GeoIP, da sie nur bei
bestehender Netzwerkverbindung zu funktionieren scheint. Das wurde aber
nicht genauer untersucht.
Danach gelangt man zur Übersichtsseite. Hier ermittelt das
Installationsprogramm im Hintergrund bereits einige Dinge, es steht einem
aber frei, diese abzuändern, und zwar weitgehend in beliebiger Reihenfolge.
Alle Punkte, die vom Benutzer zwingend noch bearbeitet werden müssen, sind
mit einem gelben „Warndreieck“ markiert. Zu beachten ist aber, dass der
Installer manchmal einen Moment braucht, um die Anzeige neu zu berechnen.
Die einzige zwingende Aktion ist die Auswahl des Installationsziels. Die
erkannten Festplatten werden durch ein Icon angezeigt.
Zu empfehlen ist noch die Auswahl der Tastaturbelegung. Hinter diesem Icon
stehen alle Optionen zur Verfügung, einschließlich ungewöhnlicher Belegungen
und Feineinstellungen. Auch die Software-Auswahl (auf den DVDs nicht
möglich) sollte man sich noch ansehen, wenn man nicht GNOME, sondern eine
andere Oberfläche installieren will.
Bei der Partitionierung sind die gewohnten Optionen wie die Verschlüsselung
der gesamten Festplatte oder einzelner Partitionen, RAID und LVM vorhanden.
Auch das Dateisystem Btrfs wird unterstützt, einschließlich seiner
spezifischen Funktionen wie Subvolumes. Btrfs ist eine der möglichen
Optionen, wenn man die automatische Partitionierung wählt. Außer Btrfs sind
auch „normale“ Partitionen und eine LVM-Installation möglich, letztere ist
die Standardeinstellung. LVM- und Btrfs-Installation legen eine 500 MB große
/boot-Partition mit dem Dateisystem ext4 an. Bei LVM wird der Rest als
Root-Partition verwendet, mit Btrfs wird eine separate
/home-Partition
angelegt, die sich aber aufgrund der besonderen Eigenschaften von Btrfs den
Plattenplatz mit der Root-Partition teilt. Im Endeffekt ist diese Lösung
noch flexibler als LVM.
Während die Installation dann im Hintergrund läuft, muss man das
Root-Passwort setzen und kann optional auch Benutzer anlegen. Nach der
Installation ist ein Neustart erforderlich.
Bild:
Benutzereinstellungen bei der Installation.
Was sich für den Testfall so einfach anhört, kann in der Praxis ziemlich
unangenehm werden. Seit der Neuimplementierung, deren Sinn sich einfach
nicht erschließt, ist der Installer Anaconda eines der nervtötendsten und
unlogischsten Installer, die es gibt. Von intuitiver Bedienung kann keine
Rede sein; oft erreicht man das Gewünschte erst nach mehrfachem Probieren.
Man versuche als Beispiel einmal, eine bereits partitionierte
Festplatte als
Installationsziel anzugeben und festzulegen, dass Fedora die gesamte Platte
überschreiben soll.
Workstation
Fedora 24 startet sehr schnell. Schon nach wenigen Sekunden ist in dieser
Testkonfiguration der Login-Prompt erreicht. Wie immer ist SELinux
eingebunden und aktiviert. Als normaler Benutzer merkt man überhaupt nichts
davon, solange die Konfiguration korrekt ist. In Fedora 24 wie auch in der
Vorversion trat kein sichtbares Problem im Zusammenhang mit SELinux auf. Für
den Fall, dass ein Problem auftritt, sei es nach der Installation von
zusätzlicher Software oder anderen Änderungen, steht ein Diagnosewerkzeug
zur Verfügung.
PulseAudio, in Version 8.0 vorhanden, wurde so eingestellt, dass die
Systemlautstärke nicht mehr mit der lautesten Anwendung skaliert. Denn das
konnte im schlimmsten Fall dazu führen, dass ein Kanal viel zu laut wurde
und damit die Lautsprecher oder andere Hardware beschädigen konnte. Aufgrund
der Änderung kann es nun vorkommen, dass Benutzer die Lautstärke einzelner
Applikationan justieren müssen.
Als Desktopumgebung ist natürlich GNOME 3.20 installiert. Der
GNOME-Login-Manager hat drei Sitzungen vordefiniert, wobei Standard-GNOME
die Voreinstellung ist. Die zweite Option ist GNOME Classic, die dritte ist
GNOME unter Wayland. GNOME Classic ähnelt dem ursprünglichen GNOME-2-Design
stark. Doch zunächst soll das Standard-GNOME angesehen werden.
Beim ersten Start von GNOME wird das Programm GNOME-Initial-Setup gestartet,
das das Setzen einiger Optionen und die Eingabe von Online-Konten
ermöglicht. Alle Schritte können auch übersprungen und später ausgeführt
werden. Dieselben Einstellungen, von denen einige neu sind, findet man auch
in den Systemeinstellungen.
Bild:
Einrichtung der Online-Konten nach dem ersten Start.
GNOME 3.20 bringt zahlreiche Verbesserungen gegenüber GNOME 3.18. So verfügt
Nautilus nun
über eine verbesserte Suchfunktion, die es erlaubt,
Suchanfragen präzise zu formulieren und zeitlich einzugrenzen. Maps kann
interessante Orte anzeigen, Einträge in OpenStreetMap anlegen und ändern.
Zudem kann Maps nun interessante Punkte anzeigen und nähere Informationen
dazu liefern.
Der Dropdown-Kalender kann jetzt neben Benachrichtigungen auch
Steuerelemente für Medienplayer anzeigen. Dabei nutzt es den MPRIS-Standard.
Die Bildverwaltung Photos beherrscht nun nichtdestruktives Editieren von
Bildern und kann Bilder exportieren.
Unter der Bezeichnung „Shortcuts“ sollen GNOME-Anwendungen eine Anzeige der
jeweils möglichen Tastenkombinationen und Multitouch-Gesten einblenden, wenn
man „
Strg“ + „
?“ oder „
Strg“ + „
F1“ drückt. Dieses Verhalten
funktionierte im Test jedoch nicht.
Aktualisierte Anwendungen sind neben vielen anderen Firefox 45, Thunderbird
38.7.1, LibreOffice 5.1, Evolution 3.19.91, TeX Live 2015, NetworkManager
1.2 und Darktable 2.0. Das neu aufgenommene QGnomePlatform sorgt dafür, dass
Qt-Anwendungen den GNOME-Anwendungen so ähnlich sehen wie möglich.
Bild:
GNOME Classic.
Der Standard-Webbrowser unter GNOME ist Firefox 45. Außer drei Plug-ins sind
keine Erweiterungen vorinstalliert. Dabei handelt es sich um die
GNOME-Shell-Integration, den iTunes Application Detector und das
OpenH264-Plugin für Web-Videokonferenzen. Letzteres ist standardmäßig
deaktiviert.
Trotz der offenkundigen Verbesserungen gibt es auch Probleme in GNOME. Die
Scrollbalken sind nicht besser geworden. In manchen
Anwendungen wie LibreOffice sind sie kaum zu sehen. Einige Anwendungen sind trotz der
Sprachauswahl während der Installation nicht internationalisiert. So
erscheint Firefox in Deutsch, LibreOffice dagegen nicht.
Der Speicherbedarf liegt nach dem Start bei atemberaubenden 750 MB. Mit ein
Grund dafür sind einige Hintergrundprogramme, beispielsweise der
Packagekit-Daemon, der allein über 60 MB benötigt, und nach einem Aufruf der
Paketverwaltung noch viel mehr. Nach der Integration von Systemd gibt es
allerdings keinen Grund mehr, selten
genutzte Daemonen dauerhaft laufen zu
lassen. Auch Komponenten des E-Mail- und Kalender-Clients Evolution
benötigen enorm viel RAM, obwohl sie anfänglich sicher gar nicht benötigt
werden.
Zudem sieht es auch noch so aus, als wären Teile der GNOME-Sitzung doppelt
gestartet worden. Es gibt zwei Prozesse der GNOME-Shell, Teile von Evolution
laufen zweimal mit anscheinend identischen Parametern. Das alles könnte
daher kommen, dass eine Wayland-Sitzung im Hintergrund läuft, womöglich für
den Login-Bildschirm.
Die GNOME-Shell hat weiterhin das Problem, eine Hardware-3-D-Beschleunigung
zu verlangen, um optimal zu laufen. Andernfalls muss sie auf ein
Software-Rendering zurückgreifen, das zwar auf jeder Hardware läuft, aber
gerade noch als benutzbar gelten kann. Videos beispielsweise
verzögerungsfrei abzuspielen, ist auf diese Weise schwer. Bedauerlich ist
auch, dass das „gnome-tweak-tool“, auf Deutsch „Optimierungswerkzeug“
genannt, weiterhin nicht standardmäßig installiert ist. Denn man benötigt
es, um Erweiterungen für die GNOME-Shell zu installieren, da dafür keine Möglichkeit in der Standardkonfiguration vorhanden ist. Daneben kann man auch andere
Dinge einstellen, die die GNOME-Entwickler nicht in der GUI konfigurierbar
gemacht haben.
Bild:
Suche in der GNOME-Shell.
GNOME und Wayland
Vor einem Jahr war Wayland noch fast unbenutzbar, doch inzwischen hat sich
Entscheidendes getan. GNOME 3.20 enthält weitere Anpassungen für Wayland,
und so konnte Wayland in der aktuellen Version Fedora 24 als alltagstauglich deklariert werden.
Der X-Server bleibt zwar der Standard-Display-Server. Doch schon in der Nachfolgeversion Fedora
25 soll Wayland diese Rolle übernehmen. Mit der vordefinierten, optionalen
Wayland-Sitzung kann man jetzt schon sehen, wie das aussehen wird.
Einfach gesagt konnten nur wenige Unterschiede zwischen der X- und der
Wayland-Sitzung festgestellt werden. Die Dimensionen einiger
Kontrollelemente waren anders, die Icons scheinen größer zu sein. Probleme
traten nicht auf, im Gegenteil, die Oberfläche fühlte sich etwas schneller
an. Geschwindigkeitsmessungen wurden nicht vorgenommen, aber Videos liefen
beispielsweise deutlich flüssiger. Speicherbedarf und Stabilität waren wie
bei X.org. Eines der wenigen Dinge, die Wayland nach Angaben der Entwickler
noch fehlen, ist wohl eine On-Screen-Tastatur.
Bild:
GNOME unter Wayland.
Flatpak
Fedora 24 unterstützt erstmals Flatpak
[7], ein neues
distributionsunabhängiges Paketformat, das als xdg-app von GNOME gestartet
wurde. Flatpaks lassen Anwendungen in Sandboxen laufen und besitzen keine
externen Abhängigkeiten außer zu anderen Flatpaks. Die Softwareverwaltung
von Fedora 24 kann installierte Flatpaks anzeigen, in anderen Bereichen ist
noch was zu tun.
Um Flatpak zu testen, folgt man den einfachen Instruktionen auf
Flatpak.org
[7]. Zuerst installiert man es mittels
dnf install flatpak. Dabei muss man aufpassen, dass man sich nicht
vertippt, denn
flatpack ist ein ganz anderes Programm.
Die weiteren Aktionen können als normaler Benutzer ausgeführt werden, es ist
allerdings auch möglich, Flatpak als Root auszuführen. Flatpak kennt
standardmäßig keine Repositorys. Man muss sie selbst hinzufügen,
beispielsweise
$ wget https://sdk.gnome.org/keys/gnome-sdk.gpg
$ flatpak remote-add --gpg-import=gnome-sdk.gpg gnome https://sdk.gnome.org/repo/
$ flatpak remote-add --gpg-import=gnome-sdk.gpg gnome-apps https://sdk.gnome.org/repo-apps/
Da die Auswahl an Plattformen nicht gerade groß ist, soll das folgenden
Beispiel die Installation von GNOME 3.20 zeigen – unter GNOME 3.20 nicht
unbedingt die sinnvollste Übung, aber es funktioniert ja auch unter KDE.
$ flatpak install gnome org.gnome.Platform 3.20
Nun kann man ein Programm installieren. Mit beispielsweise
$ flatpak remote-ls gnome-apps --app
kann man sehen, was verfügbar ist – und die Auswahl ist bislang äußerst bescheiden.
Testweise soll Bijiben (jetzt „Notes“) installiert werden:
$ flatpak install gnome-apps org.gnome.bijiben stable
Gestartet wird Bijiben dann mit
$ flatpak run org.gnome.bijiben
was zu mehreren Fehlern führt, die letztlich nicht behebbar sind. Bijiben
kann man also vergessen. Immerhin funktioniert das als Beispiel dienende
gedit.
Bleibt als Fazit, dass Flatpak ein Prototyp ist, der ein paar Beispiele
mitliefert und noch sehr weit von der Benutzbarkeit entfernt ist. Die
Sicherheit der Anwendungen, das Sandboxing fehlt ebenfalls noch weitgehend.
Da ist Snap von Ubuntu schon viel weiter.
Die Hoffnung ist allerdings, dass sich weder Flatpack noch Snap je
durchsetzen können, selbst wenn eines von beiden einmal ausgereift ist.
Stattdessen sollten sich alle Distributionen auf ein gemeinsames Werkzeug
und Format einigen und dies sollte erst dann allgemein verbreitet werden,
wenn es vollständig implementiert ist.
KDE
KDE 5, offiziell Plasma 5, ist im KDE-Spin von Fedora (und natürlich in den
Repositorys) in Version 5.6.5 enthalten, mit KDE Frameworks 5.23 als
Grundlage. Die KDE Applications liegen in Version 16.04.2 vor. Der
Speicherbedarf beträgt direkt nach dem Start mit einem geöffneten
Terminal-Fenster etwa 560 MB RAM, das sind 72 MB mehr als vor einem Jahr.
Gegenüber Plasma 5.5 bringt die neue Version eine Änderung am Theme
„Breeze“, das sich nun den Anwendungsfarbeinstellungen anpasst, und als
Ergänzung die neuen Themes „Breeze Light“ und „Breeze Dark“, die das
vorherige Verhalten weiterführen, Änderungen am Aussehen von Tooltips, das
in KDE 4 schon vorhandene Wetter-Widget, Verfeinerungen in der grafischen
Darstellung, Anzeige des Fortschritts langlaufender Operationen im
Task-Manager, Mediensteuerung und -anzeige in der Systemleiste und in
Tooltips sowie „Jump Lists“ für eine Handvoll Anwendungen. Jump Lists
ermöglichen es, eine Anwendung zu starten und direkt zu bestimmten Aktionen
zu gehen.
Bild:
Plasma mit Jump List.
Bei den
Anwendungen
[8]
gibt es unter anderem das neue Lern- und Übungsprogramm Minuet zu vermelden,
ansonsten dominieren kleine Verbesserungen und Korrekturen.
Das voreingestellte Design von Plasma 5 wird nicht unbedingt jedem gefallen,
aber das macht nichts, da man leicht ein anderes auswählen kann. Zudem
wissen alle KDE-Fans, dass man weitere Designs und andere Komponenten bequem
über das Internet nachladen kann. Fast alles an Plasma ist konfigurierbar
und die Bedienung ist weitgehend so, wie man sie von Desktops seit 25 Jahren
gewohnt ist. Zum Glück sind bei KDE noch keine Visionäre ans Ruder gekommen,
die glauben, dass man die Bedienung komplett „optimieren“ könnte, was dann
zu Hirngespinsten führt, die man mühsam wieder wegkonfigurieren muss – wie
bei GNOME.
Insgesamt machte KDE einen etwas trägen Eindruck, das Starten von Programmen
war immer
einen Moment verzögert. Das muss einen nicht unbedingt wundern bei
diesem Speicherbedarf, der ungefähr beim Vierfachen von Xfce oder LXDE
liegt. Inwiefern auch die virtuelle Maschine dazu beitrug, ist schwer
einzuschätzen, aber sie hatte auf jeden Fall genug RAM.
Auch unter KDE ist Firefox als Webbrowser der Standard. Konqueror und
Qupzilla sind als zusätzliche Browser vorhanden. Dabei macht Qupzilla erst
einmal einen guten Eindruck, allerdings bietet es nur eine begrenzte Zahl
von Erweiterungen und es ist unklar, ob weitere existieren. Der Adblocker
Adblock Plus ist keine Erweiterung, sondern eingebaut, was es unmöglich
macht, zu einer anderen Lösung zu wechseln. Qupzilla hat allerdings ein
massives Speicherproblem, das es für jeden ernsthaften Einsatz unbrauchbar
macht. Öffnet man zusätzliche Tabs, so verschlingt jeder Tab um die 100 MB
Speicher, noch bevor eine Webseite darin aufgerufen wird. Schnell kommt man
an die Grenze, an der andere Anwendungen oder der ganze Rechner zu wenig RAM
haben.
Weiterhin ist Calligra, jetzt Version 2.9.11, statt LibreOffice als
Office-Suite installiert. Einige Testdokumente, wahlweise in einem alten
Word-Format oder OpenDocument, konnte es öffnen, wobei die Darstellung nicht
immer so war wie im Originaldokument. Doch in diesem Artikel geht es nicht
um einen Test von Calligra. Vorinstalliert sind des Weiteren nur die
wichtigsten KDE-Anwendungen. Selbst populärere, aber größere KDE-Programme
wie Marble, Digikam oder KStars sind nicht standardmäßig vorhanden, können
aber natürlich installiert werden.
Bild:
Calligra mit großem Word-Dokument.
Der KDE-Spin nutzt wie schon vor einem Jahr Journald von Systemd für das
Loggen, installiert und startet aber weiterhin auch rsyslog, so dass das Log
immer noch in Stereo vorhanden ist.
Multimedia im Browser und auf dem Desktop
Wegen der Softwarepatente in den USA kann Fedora, ebenso wie die meisten
anderen Distributionen, nur wenige Medienformate abspielen, da es viele
benötigte Codecs nicht mitliefern kann. Die Lösung heißt wie immer RPM
Fusion
[9]. Diese Seite bietet zusätzliche
Repositorys, die man leicht hinzufügen kann. Dies gilt für alle Desktops
gleichermaßen. Die Installation funktioniert prinzipiell mit Konqueror und
Firefox. Während unter GNOME die Installation reibungslos klappte, lieferten
unter KDE sowohl Konqueror als auch Firefox am Ende eine Fehlermeldung, dass
Apper ein Paket nicht finden konnte. Trotz dieser Meldung, die für Benutzer
so aussieht, als wäre die
Installation fehlgeschlagen,
war aber alles installiert. Der Fehler ist mindestens
schon seit Fedora 21 vorhanden.
Die meisten Player bieten die Option an, über die
Paketverwaltung nach passenden Plug-ins zu suchen. Das funktioniert auch
durchaus. Der einzige Mangel ist, dass man nach dem Installieren meist die Anwendung neu starten muss.
Wer sich auskennt, kann auch
alle benötigten Codec-Pakete von Hand installieren. Sie sind sämtlich in
Form von GStreamer-
Plug-ins von RPM
Fusion zu beziehen. Da sowohl die neue
Version 1.8 von GStreamer als auch die Version 0.10 in Gebrauch sind,
installiert man am besten die Codec-Sammlungen
plugins-bad und
plugins-ugly in allen Varianten für GStreamer 0.10 und GStreamer 1.8. Für
GStreamer 0.10 benötigt man außerdem und vor allem das FFmpeg-Plug-in, für
GStreamer 1.8 dessen Fork libav.
Der Standard-Player für Audio und Video ist unter GNOME der Player Videos
(früher Totem). Unter KDE sind es Amarok und Dragonplayer. Amarok
zeigte das Problem, dass die Lautstärke viel zu gering war, und eine
essentielle Funktion wie das Regeln der Lautstärke ist schlicht
nicht mehr vorhanden – oder nicht so einfach auffindbar. Unnötig zu
erwähnen, dass das Hochdrehen der Lautstärke über das Plasma-Applet keine
Besserung brachte. Begrenzte Abhilfe brachte die Installation des KDE-Mixers
KMix, der unverständlicherweise anfänglich gar nicht installiert ist. Doch
das genügte immer noch nicht. Erst mit dem Pulseaudio-Lautstärkeregler
pavucontrol war es möglich, die Ausgabe laut genug zu machen, dabei
musste die Skala aber über 100% hinaus verschoben werden. Bei den
Videoplayern trat das Problem nicht auf.
Dragonplayer verhielt sich wiederum bei einigen Videos seltsam und zeigte
statt des Videos eine Playliste zuvor aufgerufener Videos. Es ist wie immer
ratsam, statt Dragonplayer bewährte Programme wie (S)MPlayer, VLC oder Xine
zu installieren, die auch viel mehr Funktionalität aufweisen. SMPlayer öffnet
übrigens beim ersten Start ungefragt die eigene Webseite in einem Browser.
Distributoren sollten solch ein Verhalten aus der Software entfernen, was in
diesem Fall nur das Ändern einer Voreinstellung bedeutet hätte.
Ein schwieriger Punkt sind nach wie vor Flash-Videos auf Webseiten. Einige
Seiten versagen ohne Nachrüstung des Adobe Flash Players komplett ihren
Dienst. Den Player gibt es für Firefox bzw. Iceweasel zwar noch, er wird
aber bis auf Korrekturen von Sicherheitslücken nicht mehr gepflegt. Das
größte Problem ist jedoch, dass Mozilla den Benutzern viele lästige Hürden
in den Weg legt, wenn sie das Plug-in weiter nutzen wollen. Workarounds sind
die Verwendung eines proprietären Browsers wie Google Chrome oder Chromium
mit dem von Google stammenden proprietären
Pepperflash-Plugin
[10]. Andere
Workarounds sind das Herunterladen der Videos, um sie in einem Player
offline oder als Stream anzusehen, oder die Installation von Gnash, das
jedoch keinen Erfolg garantiert.
Paketverwaltung und Updates
Der Software-Installer ist seit Fedora 20 das Zentrum für Anwender, die
zusätzliche Pakete für ihr System suchen. In dieser Version wurde die
Möglichkeit eingebaut, Updates auf neue Fedora-Versionen vorzunehmen. Dabei
sollen die nötigen Pakete im Hintergrund heruntergeladen werden.
Anschließend kann man neu booten, um die Aktualisierung vorzunehmen.
Damit soll keine Kommandozeileneingabe mehr für ein Update nötig sein.
GNOME Software zeigt viele Programme doppelt an. Der Grund ist, dass es sich
einmal um die 32-Bit- und einmal um die 64-Bit-Version handelt. Für den
Benutzer ist das aber erst ersichtlich, wenn er die Details ansieht.
Unter KDE kommt weiterhin Apper zum Einsatz, an dem sich nichts geändert
hat. Die Paketgruppen, die im Apper-Hauptbildschirm offeriert werden,
funktionieren weiterhin nicht. Anscheinend liegt das aber nicht an Apper
selbst, sondern am Backend (PackageKit). Fragt sich nur, warum Fedora dann
die Gruppenanzeige nicht entfernt.
Apper ist im Gegensatz zu GNOME Software eine vollständige Paketverwaltung
mit Paketquellen, Updates und Details bis auf die Paketebene. Sie kann die
Kommandozeilenprogramme vollständig ersetzen.
Bild:
Die Paketverwaltung Apper mit Gruppen.
Die gesamte Paketverwaltung baut unter GNOME und KDE grundsätzlich auf
PackageKit auf. Sie funktioniert normalerweise reibungslos und die Updates,
wenn sie auch zahlreich sind, sind dank Delta-RPMs oft erstaunlich klein und
schnell installiert. Neu verfügbare Updates werden im
Benachrichtigungsbereich angezeigt.
Fazit
Fedora 24 zeigt wie immer sehr schön den aktuellen Stand der
Open-Source-Technologie. Das ist sicher gut für Entwickler, die die
Technologien voranbringen wollen. Für die meisten anderen Nutzer sehe ich
Fedora nach wie vor mit Skepsis. Zu groß ist die Zahl der
Unbequemlichkeiten, denen normale Benutzer ausgesetzt sind. Auch die Zahl
der Updates ist zu groß. Stabilität bedeutet eben nicht nur, dass die
Software einwandfrei funktioniert, sondern auch, dass sie nicht dauernd
Versionswechsel macht, die neue Konfigurationsformate, eine andere
Oberfläche oder andere einschneidende Änderungen mitbringen.
Machte ich die Ausrichtung auf Entwickler bisher allein an der Häufigkeit
der Updates fest, halte ich jetzt noch einen zweiten Punkt für wesentlich,
die Zahl der erwähnten Unbequemlichkeiten. Fedora liefert die Software meist
unmodifiziert aus, was dann beispielsweise zu den jahrelang nicht behobenen
Probleme mit dem KDE-Dragonplayer (wenn man weiß, dass er nichts taugt,
sollte man ihn eben aus der Distribution entfernen), der fehlende
Gruppenfunktion von Apper und anderen Dingen führt, die zwar vom Benutzer
selbst behoben werden können, aber zunächst zu Irritationen führen können.
Dazu kommen weitere Probleme wie die doppelt geführten Logdateien im
KDE-Spin und der ständig laufende PackageKit-Daemon, die aber vielleicht
noch behoben werden. Trotz allem ist Fedora 24 Workstation insgesamt von
hoher Qualität, und gegenüber den geäüßerten Beanstandungen dürfte die
Anzahl der Pakete, bei denen es nichts zu meckern gibt, ein Vielfaches höher
sein.
Es bleibt also dabei, dass alle Entwickler, die für ihre Arbeit einen
möglichst aktuellen Softwarestand brauchen, Administratoren, die eine Vorschau auf
aktuelle Entwicklungen für Red Hat Enterprise Linux erkunden wollen, und
solche Administratoren, die die Verteilung von aktuellen Systemständen
automatisiert haben, mit Fedora gut bedient sind.
Begeistern kann man sich im neuen Fedora für Wayland, das schon ziemlich gut
aussieht und vielleicht in einem halben Jahr in der Praxistauglichkeit mit
X.org gleichzieht. Für spezielle Anforderungen wird man vielleicht weiter
X.org benötigen, das zwar schon 30 Jahre alt ist, aber sicher auch weitere
30 Jahre bestehen bleiben wird. Aber in einem halben Jahr wird wohl Wayland
die Standardeinstellung sein und alle Anwendungen, die mit Qt 5 oder GTK+ 3
erstellt wurden, und noch einige mehr, nativ unter Wayland laufen.
Das Experiment mit Flatpak dagegen halte ich zur Zeit wirklich nicht für
mehr als ein Experiment. Viel kann man damit noch nicht machen, vieles fehlt
noch in der Implementation. Darüber hinaus gibt es noch andere Konzepte, die
das gleiche machen. Warum stampft man die nicht alle ein und einigt sich auf
ZeroInstall
[11], das schon viel länger als die neuen
Formate existiert?
Links
[1]
http://www.pro-linux.de/artikel/2/1837/fedora-24.html
[2]
https://fedoramagazine.org/whats-new-fedora-24-workstation/
[3]
https://spins.fedoraproject.org/
[4]
https://www.microbit.co.uk/
[5]
https://docs.fedoraproject.org/en-US/Fedora/24/html/Release_Notes/index.html
[6]
http://getfedora.org/
[7]
http://flatpak.org/
[8]
http://www.pro-linux.de/news/1/23485/kde-applications-16040.html
[9]
http://rpmfusion.org/
[10]
https://wiki.debian.org/PepperFlashPlayer
[11]
http://0install.net/
Autoreninformation |
Hans-Joachim Baader (Webseite)
befasst sich bereits seit 1993 mit Linux. 1994 schloss er erfolgreich sein
Informatikstudium ab, machte die Softwareentwicklung zum Beruf und ist einer
der Betreiber von Pro-Linux.de.
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Zum Inhaltsverzeichnis
Der Juli im Kernelrückblick
von Mathias Menzer
Basis aller Distributionen ist der Linux-Kernel, der fortwährend
weiterentwickelt wird. Welche Geräte in einem halben Jahr unterstützt werden und
welche Funktionen neu hinzukommen, erfährt man, wenn man den aktuellen
Entwickler-Kernel im Auge behält.
Linux 4.7 entwickelt sich
Der Löwenanteil der Entwicklung war bereits gelaufen, obwohl
Linux 4.7-rc6
[1] recht umfangreich
daherkam. Ursache dafür war die Aufnahme größerer Patch-Pakete einiger
Subsysteme, insbesondere der Netzwerk-Infrastruktur.
Allerdings stellte sich dies als Ausreißer
heraus, -rc7
[2] fiel mit 150 Commits für
den fortgeschrittenen Stand der Entwicklung wieder vergleichsweise normal aus.
Einen guten Teil davon nahmen Korrekturen an diversen Infiniband-
Treibern
[3] ein, jedoch wurde auch
ein Fehler bei der Berechnung von Spannungen in AMDs Energiespar-Technik Powerplay beseitigt,
ebenso wie ein bereits länger existierendes Problem von x86-Systemen beim Aufwachen
auf dem Ruhezustand.
Es folgte eine zweiwöchige Pause. Torvalds war auf Reisen und
versprach, lediglich im Falle eines schweren Bugs noch eine Entwicklerversion
einzuschieben, was jedoch nicht eintrat. So wurde mit einer Woche
Fehlersuch-Bonus Linux 4.7
[4] freigegeben.
Obwohl sich einige Patches ansammelten, waren das Meiste nur Ein- und
Zweizeiler. Lediglich Korrekturen an Intels Grafiktreiber i915, die Erweiterung
eines virtuellen Netzwerk-Schnittstellentreibers für IBMs System
i
[5] und p
Series
[6] sowie Workarounds für Boot-
Probleme mit Nvidia-Hardware und der EFI-Firmware älterer Apple Mac-Systeme
trüben dieses Bild.
Die Neuerungen von Linux 4.7
Insgesamt wurde an dem jüngsten Linux-Kernel 70 Tage entwickelt, etwas länger
als vergangene Versionen. Die Zahl der Änderungen liegt im Mittelfeld, was aber
wegen der längeren Entwicklungsdauer auch nicht verwundert. Jedoch fanden
diesmal kaum umfangreiche Bewegungen im Quelltext statt, was auch ein Ergebnis
des ruhig verlaufenen Entwicklungszyklus ist.
Schnell
Der neue Linux-Kernel unterstützt die neuen AMD
Rx480-Grafikkarten
[7]. Diese
sollen AMD mit relativ hoher Leistung bei günstigem Preis
gegenüber Nvidia wieder konkurrenzfähig machen. Zumindest
rudimentäre Funktionen sind durch den amdgpu-Treiber unter Linux nun verfügbar.
Aktuell
Der BIOS-Nachfolger UEFI
[8]
lässt sich mittels USB-Speicher relativ einfach aktualisieren, sofern
man beim Systemstart die richtige Taste findet, um in das Startmenü des Systems
zu kommen. Einfacher geht dies jedoch, wenn das installierte Betriebssystem eine
Schnittstelle besitzt, um neue Firmware-Abbilder an UEFI weiterzugeben, um sie
installieren zu lassen. Linux 4.7 liefert nun eine Funktion, die UEFI
Firmware an einen „UEFI Capsule“ genannten Speicherbereich übergeben kann,
welcher anschließend vom UEFI selbst geprüft und ausgeführt wird. In
der Praxis findet sich im Verzeichnisbaum ein Gerät
/dev/efi_capsule_loader, auf
das die Firmware geschrieben wird, den Rest erledigt dann das System und die
Firmware wird nach einem Neustart entsprechend verarbeitet.
Flexibel
Mit Linux 3.17 wurde vor fast zwei Jahren
USB/IP
[9] eingeführt. Diese Infrastruktur
ermöglicht die Nutzung von USB-Geräten, die an einem über IP-Netzwerk
erreichbaren Rechner angeschlossen sind. Die Betonung liegt hierbei auf
„Gerät“, denn es musste ein physikalisches Gerät am entfernten PC vorhanden
sein. Eine Erweiterung ermöglicht, dass künftig auch
emulierte USB-Geräte über das Netzwerk zugänglich gemacht
werden können. Dadurch lassen sich beispielsweise Smartphone-Systeme emulieren und
deren USB-Anbindung für Entwicklungsumgebungen zur Verfügung stellen.
Parallel
Verbesserungen am Zwischenspeicher für Pfadnamen (Directory Cache) sollen
parallele Zugriffe und damit die Leistung des Systems verbessern. Der Directory
Cache speichert Informationen über Pfade im Dateisystem zwischen, um Pfadaufrufe
schneller beantworten zu können. Seine Struktur war bislang jedoch nur auf
serielle Zugriffe ausgelegt, sodass Anfragen nur der Reihe nach bearbeitet
wurden. Sie wurde nun auf eine
Semaphor
[10] umgestellt, eine
Struktur die gleichzeitige Zugriffe erlaubt und organisiert ablaufen lässt.
Geregelt
Ein neuer „Regler“ für die Taktfrequenz des Systems hält mit „schedutil“ Einzug.
Die Verbesserungen liegen hier zum Einen darin, dass er direkt Informationen vom
Scheduler
[11], der für die
Verteilung der Prozesse auf die Prozessoren beziehungsweise Kerne des Systems
verantwortlich ist, heranzieht um entscheiden zu können ob die Systemfrequenz
heraufgesetzt oder abgesenkt werden muss. Außerdem kann er den entsprechenden
Treiber direkt ansprechen um Änderungen der Frequenz herbeizuführen. So wird
einmal die benötigte Taktfrequenz sehr genau ermittelt und das System verbringt
nicht unnötig viel Zeit in Zuständen, die viel Energie benötigen. Daneben werden
notwendige Änderungen der Frequenz schneller durchgeführt, was die Agilität bei
wechselnden Lasten erhöht.
Angepinnt
Dank „LoadPIN“ kann die Quelle, von der der Kernel Daten wie Module oder
Security Policies lädt, festgelegt und eingeschränkt werden. Sinnvoll ist hier
die Verwendung nichtbeschreibbarer Datenträger. Damit kann erreicht werden, dass
vertrauenswürdige Module oder Firmwareteile geladen werden, ohne diese
signieren zu müssen. Als Vorbild diente hier
ChromeOS
[12], das ein ähnliches
Verfahren nutzt, um das Betriebssystem nur mit verifizierten Bestandteilen zu
starten
Eine vollständige Übersicht der Neuerungen, insbesondere die umfangreiche Liste der neu aufganommenen
Treiber liefert die englischsprachige Seite Kernel
Newbies
[13].
Von Einem der auszog, um Fehler zu verfolgen
Seit Beginn der Entwicklung von Linux 4.7 verfolgt Thorsten Leemhuis
„Regressions“ („Rückschritte“) und veröffentlicht einen wöchentlichen Bericht auf der Linux
Kernel Mailing List. Sein Fazit dazu hat er nun ebenfalls kund
getan
[14]: Zuerst merkt er an, dass so etwas
von einer Software erledigt werden sollte, da diese Tätigkeit zeitraubend und
langweilig ist. Eine weitere Automatisierung
sei auch notwendig, da manuell erstellte Berichte schnell veraltet sind.
Er meint auch, dass einige der Regressions nun behoben wurden, was ohne die
wöchenliche Aufmerksamkeit unter den Tisch gefallen wäre. Um das
„Regression Tracking“ effektiver zu gestalten, müsste die Arbeit
verteilt werden, da zudem auch die verschiedenen Medien wie
Bugzillas und Mailing-Listen im Auge behalten werden müsste.
Außerdem hält er Bugzilla nicht für geeignet, um Probleme zu verfolgen,
die an anderer Stelle gemeldet wurden. Die könne verwirren, wenn
dadurch an mehreren Stellen diskutiert wird.
Links
[1]
https://lkml.org/lkml/2016/7/4/40
[2]
https://lkml.org/lkml/2016/7/10/219
[3]
https://de.wikipedia.org/wiki/InfiniBand
[4]
https://lkml.org/lkml/2016/7/24/151
[5]
https://de.wikipedia.org/wiki/System_i
[6]
https://de.wikipedia.org/wiki/System_p
[7]
https://de.wikipedia.org/wiki/AMD-Radeon-400-Serie
[8]
https://de.wikipedia.org/wiki/Unified_Extensible_Firmware_Interface
[9]
https://usbip.sourceforge.net/
[10]
https://de.wikipedia.org/wiki/Semaphor_(Informatik)
[11]
https://de.wikipedia.org/wiki/Prozess-Scheduler
[12]
https://de.wikipedia.org/wiki/Google_Chrome_OS
[13]
https://kernelnewbies.org/Linux_4.7
[14]
https://lkml.org/lkml/2016/8/1/492
Autoreninformation |
Mathias Menzer (Webseite)
behält die Entwicklung des Linux-Kernels im Blick, um über kommende Funktionen
von Linux auf dem Laufenden zu bleiben und immer mit interessanten Abkürzungen
und komplizierten Begriffen dienen zu können.
|
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Zum Inhaltsverzeichnis
Lumo – Comeback eines Genres?
von Dennis Weller
Ende Mai erschien Lumo [1] und hat sich auf die Fahnen
geschrieben, das isometrische Adventure zurückzubringen. Wird Lumo diesem
Anspruch gerecht?
Redaktioneller Hinweis: Der Artikel „Test: Lumo – Comeback eines Genres?“ erschien
erstmals bei Games4Linux [2]
In Lumo hüpft und springt man als kleiner Zauberer durch verschiedene Räume, um
Rätsel zu lösen, knifflige Sprungpassagen zu meistern und um das ein oder andere
Geheimnis zu lüften – auch unter Linux. Das Spiel erschien zusätzlich für Mac
OS, Windows und für die Konsolen PlayStation 4 und XBox One. Selbst Sonys
Handheld PlayStation Vita wurde versorgt.
Bild:
Lumo – Comeback des isometrischen Genres.
Die Aufgabe des Magiers besteht darin, von Raum zu Raum zu ziehen und sich der
dortigen Fallen zu erwehren. Dabei erwirbt er im Laufe des Spiels verschiedene
Fähigkeiten, um immer neue Denkaufgaben zu meistern und sich sogar mit ein paar
Gegnern auseinanderzusetzen.
Die Rätsel beschränken sich dabei größtenteils auf die Nutzung von Schaltern und
das Herumschieben von Kisten, um bestimmte Mechaniken auszulösen. Oft sind diese
sogar raumübergreifend. Man legt in einem Raum einen Hebel um und in einem
anderen öffnet sich eine zuvor verschlossene Tür. Oder der
Wasserspiegel wird
gesenkt und gibt zuvor versperrte Areale frei, die man bisher aufgrund des
Wasserstands nicht betreten konnte.
Dazu kommen Hüpfeinlagen, die mal mehr und mal weniger Geschick erfordern. Man
springt über Plattformen, Abgründe, stachelbesetzte Hindernisse und Fallen,
balanciert auf dünnen Pfaden oder rotierenden Säulen, muss mit begrenztem Atem
tauchen und sogar eine kurze Slalom-Skipassage meistern. Die Neufassung des EGX
Build-Trailers von
2015
[3] zeigt
in knapp zwei Minuten sehr gut, worauf man sich einstellen kann. Der Trailer wurde
vom Entwickler kürzlich nochmals neu überarbeitet und um ein paar wenige Szenen
erweitert. Aber erst einmal der Reihe nach.
Wer die Wahl hat…
Bevor man nun ins Spiel geworfen wird, muss man sich entscheiden, ob man den
normalen „Adventure-“ oder den „Old-School-Modus“ wählt. Beim Adventure-Modus hat
man unbegrenzte Versuche, es gibt eine Karte und einen Speicherstand mit
Auto-Save-Funktion.
Beim Old-School-Modus spielt man gegen die Zeit ohne die Unterstützung einer
Karte und mit einer begrenzten Anzahl an Leben. Er bietet sich also besonders
für erfahrene Spieler und Speedrunner an und eben Leute, die eine besondere
Herausforderung suchen. Hat man seine Wahl getroffen, muss man sich für ein
Geschlecht und eine von sechs verschiedenen Farben entscheiden.
Bild:
Screenshot einer Szene mit Quietschente.
Auch die Orientierung der Steuerung kann angepasst werden. Es gibt ein
klassisches Muster, bei dem der Charakter nach hinten links läuft, wenn man nach
oben drückt und nach unten rechts, wenn man die Taste für «unten» betätigt.
Links und rechts lassen die Spielfigur dann nach unten links bzw. oben rechts
laufen. Das macht irgendwie keinen Sinn? Nun, bei den isometrischen
Adventures
von damals war das so. Vereinfacht erklärt wurde das Bild in der Draufsicht um
45° gedreht während alle drei Richtungen gleichmäßig verkürzt wurden. Dadurch
wurde versucht, eine dreidimensionale Welt in einer flachen Umgebung zu
simulieren. Die Eingaben mussten dann etwas anders interpretiert werden, da
teilweise nur vier Richtungen für die Steuerung zur Verfügung standen.
Das beschriebene Bewegungsschema gibt es auch noch umgekehrt, also oben für oben
rechts, unten für unten links, links für oben links und rechts für unten rechts.
Oder man entscheidet sich für eine zeitgemäßere Art der Steuerung und nimmt die
dritte Option, mit der der Spieler einfach in die jeweils gedrückte Richtung
geht – ganz so, wie man es heutzutage am ehesten gewohnt ist.
In jedem Fall hat man die Möglichkeit, die Auswahl gleich in einem kleinen
Trainingsraum zu testen und gegebenenfalls zu wechseln, bevor man das
eigentliche Spiel startet.
Gesteuert wird Lumo standardmäßig entweder mit der Tastatur mittels der
WASD-Tasten oder mit einem Gamepad. Dabei kann man selbst während des Spiels von
der einen zur anderen Steuerungsmethode wechseln. Auch die Tasten lassen sich im
Menü neu belegen.
Apropos Menü. Startet man dann das Spiel, so wird man als der gewählte Charakter
im Freien vor einem Gebäude abgesetzt und das Menü lässt sich vorerst nicht mehr
aufrufen. Nachdem man das Gebäude betreten hat, findet man sich auf einer
Retro-Veranstaltung wieder, die an einen in der Schule geplanten
Themennachmittag erinnert. Im hinteren Bereich entdeckt man einen Computer mit
scheinbar defekten Komponenten. Man schaut sich den Rechner an, es blitzt und
der Computer saugt den Spieler ein. Man findet sich in einer anderen Welt
wieder, als kleiner Zauberer mit übergroßem Hut.
Bild:
RGB-Fackeln.
Die Story ist Nebensache
Leider ist der Intro-Abschnitt zu Beginn auf der Veranstaltung so ziemlich das
Einzige, was man an Story bei Lumo erwarten darf. Es erscheint zwar im Laufe des
Spiels ein böser Geist, allerdings kommt es nie zu einem Bosskampf oder
ähnlichem – zumindest nicht im eigentlichen Sinne. Es gibt auch keine Dialoge
und die Zwischensequenzen beschränken sich fast nur auf die Demonstration von
Gegenständen und Fähigkeiten die man eingesammelt hat. Es bleibt bei Rätseln und
Hüpfpassagen. Genretechnisch ist das aber nicht ungewöhnlich und stört in dem
Fall auch nicht.
Zwar existieren Gegner wie Spinnen oder mit Stacheln besetzte Kreisel,
allerdings muss man diesen lediglich ausweichen oder, im Fall der Spinnen, sie
mit Licht verjagen. Zu richtigen Kämpfen kommt es nicht, was Lumo dafür aber zu
einem sehr kinder- und familienfreundlichen Erlebnis macht. Deswegen ist es aber
für Erwachsene keineswegs uninteressant, besonders wenn man an die vielen
Anspielungen denkt – aber dazu später mehr.
Eine Taste reicht…
Während man die ersten Räume erkundet, wird man schnell feststellen, dass man
nicht viele Möglichkeiten hat, etwas zu tun. Außer einen kleinen
Hopser besitzt
man nämlich keinerlei Fähigkeiten, was auch dazu führt, dass man das große
leuchtende Buch ein paar Bildschirme weiter zunächst links liegen lassen muss.
Dieses schwebt auf einer Kiste, welche für den kleinen Helden leider noch zu
hoch ist.
In den nächsten Minuten kann man sich so mit der Steuerung vertraut machen und
darf sich schon an den ersten Herausforderungen in Form von sich bewegenden
Plattformen üben oder sich im Kreis drehenden Flammenwerfern ausweichen.
Kurz darauf bekommt man endlich die erste Fähigkeit verliehen: den Sprung. Von
nun an kann man
auf Kisten springen oder Abgründe mittels
der Leertaste oder dem A-Knopf überwinden.
Bild:
Sich bewegende Plattformen.
Auch ist es jetzt möglich, die kleinen Quietscheentchen einzusammeln, die schon
im einen oder anderen Raum auf dem Wasser schwammen. Von denen sind 32 im Spiel
verteilt. Da das Wasser zu Beginn des Spiels zu tief ist, giftig oder
verunreinigt zu sein scheint, endete ein bisheriger Versuch jedes Mal mit einem
Zurücksetzen zu dem zuletzt genutzten Eingang. Dies ist die Strafe,
sollte man das Zeitliche segnen.
Hat man sich für den Old-School-Modus entschieden, muss man zusätzlich auf die
Anzahl seiner noch verbleibenden Leben achten. Sind diese aufgebraucht, heißt es
Game Over und man muss von vorne beginnen. Im Gegensatz zum Adventure-Modus ist
auch das Speichern des Fortschritts nicht möglich. Man muss das gesamte Spiel in
einer Sitzung meistern – eben ganz so wie früher.
… oder zwei
Nach ca. 60 – 90 Minuten bekommt man dann endlich den Zauberstab und gleich
darauf die Fähigkeit, mit ihm die Umgebung auszuleuchten. Damit kann man nicht
nur fieses Spinnengetier vertreiben, sondern auch versteckte Plattformen
sichtbar machen. Allerdings nur solange das Licht
des Stabes brennt und die
Räume nicht selbst durch Fackeln oder ähnliches beleuchtet sind. In dem Fall
bleiben diese nämlich weiterhin unsichtbar.
Schaltet man das Licht des Stabes aus oder geht die Energie zur Neige,
verschwinden auch die Plattformen und man fällt. Besagte Energie lässt sich
übrigens durch das Einsammeln von Schmetterlingen wieder auffüllen. Diese
schwirren in teils regelmäßigen Abständen auf festgelegten Plätzen in den Räumen
herum und erscheinen nach gewisser Zeit auch wieder, nachdem man sie eingesammelt
hat. So ist auch sichergestellt, dass man nicht in einer Sackgasse landet,
sollten die
Plattformen für das Weiterkommen im Spiel notwendig sein.
Bild:
Versteckte Plattformen.
Natürlich ergeben sich dadurch in manchen Räumen auch ganz neue Wege, die dann
zu Geheimnissen oder Abkürzungen führen. Sollte sich z. B. die Möglichkeit
bieten, über die Wände hinauszuspringen, kann man davon ausgehen, dass sich
dahinter ein Versteck befindet, welches nicht auf der Karte verzeichnet ist. Um
diese Orte zu erreichen, benötigt man nicht immer zwingend versteckte
Plattformen.
Eine Karte gibt es übrigens in jedem Level zu finden. Zumindest, wenn man im
normalen Arcade-Modus spielt. Diese zeigt uns allerdings nicht, wo man sich
gerade befindet. Es gibt ein paar Markierungen, nach denen man sich richten kann,
z. B. für den Raum, in dem sich die jeweilige Karte befand. Es ist also Mitdenken
angesagt und ein wenig Orientierungssinn gefordert. Im Old-School-Modus werden
die Karten durch Extraleben ersetzt.
Knick in der Optik
Zählt die isometrische Ansicht zu einem besonderen Merkmal des Spiels, so ist
sie zugleich auch der Teil von Lumo, der manchmal für Frust sorgen kann. Die
Kameraeinstellung ist nicht immer ganz einfach zu handhaben. Alte Hasen können
darüber sicher nur müde lächeln, für Unbedarfte stellt es aber eine ganz
besondere Herausforderung dar. Allein die Orientierung und natürlich die
Steuerung selbst ist nicht immer ganz so leicht.
Natürlich kann man argumentieren, dass diese „Problematik“ eben zu dieser Art
Spiel gehört und auch den Schwierigkeitsgrad oder Anspruch definiert. Auch wenn
geübte Spieler damit wohl kaum Probleme haben dürften, so gibt es doch ein paar
wenige Elemente, die man hätte besser lösen können, um den Frustlevel möglichst
niedrig zu halten, zumal sich Lumo nicht als Nachbau der alten isometrischen
Adventures versteht, sonder vielmehr als Neuinterpretation.
Die Hüpfpassagen können manchmal etwas happig sein. Durch die Perspektive ist es
oft nicht so eindeutig, welche Plattform höher und welche niedriger ist. Da
hilft es auch nicht viel, dass man mit den vorderen Schultertasten am Gamepad
oder mit „
Q“ und „
E“ die Kamera in manchen Räumen ein wenig drehen kann. Dies dient
eher dazu, verdeckte Plattformen aufzuspüren, um an Extras zu kommen.
Auch sonst muss man sich erst einmal an die Abstände gewöhnen, damit man auch
wirklich auf sicherem Boden landet. Dabei hilft besonders der Schatten des
Zauberers bei der Orientierung. Das kann man Lumo eigentlich nicht zum Vorwurf
machen, denn, ja, irgendwie gehört es dazu.
Glücklicherweise wird die Spielfigur beim Sprung auf eine Kugel auf dieser
festgehalten, solange man nicht die Sprungtaste betätigt. So kann man während
des Laufens darauf nicht herunterfallen – und das schont bei so mancher Passage
die Nerven.
Bild:
Zauberer balanciert auf einer Kugel.
Kollisionspedanterie
Dummerweise wurde diese „Magnettechnik“ sonst nicht weiter genutzt. Sehr
angenehm wäre dies beim Schieben von Kisten oder anderen Objekten gewesen. So
schlingert man an diesen teilweise an allen Seiten entlang und muss ständig
korrigieren, um nicht abzurutschen. Das ginge auch eleganter.
Das gilt auch für Ketten, die von der Decke hängen. Man muss schon ziemlich
genau an diese heran springen, damit man sie auch zu fassen bekommt. Dies macht
sich spätestens in einem Raum bemerkbar, den man durch Schwingen und Hüpfen von
Kette zu Kette durchqueren muss.
An und für sich wäre das nicht so schlimm; durch die Perspektive wird es aber
schnell zum Geduldsspiel, zumindest wenn man mit einem Analog-Stick steuert. Mit
digitalen Eingaben wie einem Steuerkreuz oder der Tastatur ist es nämlich etwas
einfacher, da man die Richtung exakter trifft. Zu allem Überfluss wirft die
Spielfigur auf dem Untergrund des besagten Raumes auch noch kaum einen Schatten.
Auch verdecken Objekte in den Räumen alles, was hinter ihnen liegt. Die
Gegenstände werden nicht etwa durchsichtig, wenn sich die Spielfigur dahinter
befindet. Diese Mechanik ist bei heutigen Spielen eigentlich Standard. Nicht
so bei Lumo, es bleibt seinen Wurzeln und Vorbildern selbst bei solchen
Designentscheidungen treu. Glücklicherweise ist das nicht weiter schlimm.
Im Gegenteil – es scheint eher so, als gehöre das zum Spiel, um damit den
Nostalgiefaktor weiter abzurunden.
Lediglich zum Schluss bei einem Schieberätsel wäre es ganz angenehm gewesen,
könnte man durch bestimmte Gegenstände hindurchschauen. Dort stehen ein paar
Säulen mit Spiegeln im Raum, mit denen man drei Laserstrahlen umlenken muss.
Durch deren Anzahl ist der Raum sehr voll und man kann nicht erkennen, an
welcher
Stelle man sich gerade befindet, möchte man eine der hinteren Säulen
schieben. Machbar ist es allemal, nur nicht ganz so komfortabel.
Bild:
Finde den Zauberer.
Das kenn’ ich doch …
Das Spiel bietet vier unterschiedliche Zonen und sechs Minispiele. Auch diese
sind, wer hätte es gedacht, an bekannte Titel angelehnt. Die vielen Anspielungen
werden eher nur ältere Semester und Retro-Fans erkennen, dafür gibt es davon
reichlich. Ständig findet man eine Hommage an frühere Spiele in Form von
dekorativen Elementen, Rätseln oder ganzen Räumen wie zum Beispiel ein Pac-Man
Level, in dem man die Geister in bester Ghost Busters Manier in eine
Geisterfalle sperren muss. Selbst Filmen wie Mission Impossible oder Alien wird
Tribut gezollt. Auch Indiana Jones bot Inspiration für einen Abschnitt, in dem
man vor einer großen Kugel davon rennen muss während man den Fallen ausweicht.
Bild:
Pacman-Level.
Lumo bietet mit seinen über 400 Räumen bei normalem Tempo zwischen fünf und acht
Stunden Spielzeit, je nach Können und Geschick. Hat man das Spiel dann beendet,
gibt es noch mehr zu entdecken. Neben der besonderen Herausforderung des
Old-School-Modus finden sich Abkürzungen, die besonders für Speedruns interessant
sind.
Außer den Enten gibt es noch Kassetten zum Sammeln. Diese befinden sich
hauptsächlich in geheimen Räumen. Zudem sind in der Welt von Lumo Münzen
verteilt. Mit zehn Münzen bekommt man Zutritt zu besagten sechs Extraleveln.
Diese Zugänge müssen aber erst gefunden werden.
Dadurch wird der Wiederspielwert erhöht und besonders Komplettisten bekommen
einiges zu tun.
Das bezieht sich auch auf die Achievements. Da sind nämlich ein
paar dabei, die an bestimmten Stellen im Spiel nur einen Versuch erlauben, um
die Auszeichnung zu erhalten. Gelingt dies nicht, heißt es von vorne beginnen.
Da das Spiel besonders durch den Old-School Modus und die Abkürzungen zu
Speedruns einlädt, wird man besagte Stellen aber mit ein wenig Übung bald recht
zügig erreichen. Mit ausreichend Können und Kenntnis ist das Ende nämlich auch
schon nach ungefähr einer Stunde zu
erreichen
[4].
Aber zurück zu den Extralevels. Diese stellen eine Hommage an Spieleklassiker
von früher dar. So gibt es einen Abschnitt, der ohne Zweifel von Marble Madness
inspiriert wurde, ein anderer von
Nebulus
[5]. Beendet man diese Level
erfolgreich, bekommt man einen Buchstaben. Hat man alle gesammelt, ergibt sich
das Wort Extend. Wer jetzt an zwei niedliche kleine
Drachen
[6] denkt, liegt damit
goldrichtig. Ansonsten findet man selbst Anspielungen zu Pac-Man (siehe oben)
und eine Fahrt durch eine Mine mit einer Lore, die ein wenig an zwei gewisse
Affen und ihren damaligen Auftritt auf dem Super Nintendo erinnert.
Der Entwickler bestätigt aber selbst, dass er bei dieser Passage ein weiteres
Mal von den Indiana Jones Filmen inspiriert wurde. Zumindest einer der beiden
Affen, nämlich Donkey Kong, wird aber in einem Abschnitt mit rollenden Fässern
über schiefe Ebenen gewürdigt – ganz so wie im gleichnamigen Original. Auch ein
bekanntes Element aus „Zelda 3 – A Link to the Past“ findet Verwendung
(Stichwort: fliegende Bodenplatten). Auch sonst werden Kenner der
Videospielgeschichte im Verlauf des Spiels oft denken „Das kenn’ ich doch…“.
Bild:
Rollende Fässer – Donkey Kong lässt grüßen.
Isometrisch?
Wie bereits erwähnt wirbt man damit, dass Lumo ein klassisches Genre
zurückbringt, nämlich das Adventure aus der isometrischen Perspektive. Wenn man
es genau nimmt, handelt es sich aber nicht um eine isometrische Sicht,
sondern um eine moderne Variante davon. Damit soll das Spielgefühl dieser
zweidimensionalen Spiele von damals in einer eigentlich dreidimensionalen Welt
vermittelt werden. Darüber kann man trotzdem vortrefflich streiten, wie das
Steam-Forum
[7]
erneut unter Beweis stellt.
Tut das dem Ganzen jetzt einen Abbruch? Nein, nicht wirklich. Denn insgesamt
spielt es sich immer noch wie ein isometrisches Spiel und, wenn man nicht zu
pingelig ist, sieht es auch so aus. Zudem wird ein Spiel mittlerweile als
isometrisch bezeichnet, wenn es eine schräge Draufsicht bietet – also alles im
grünen Bereich. So gesehen kann man es eher als Liebesbrief an alte Klassiker
verstehen, von denen es inspiriert wurde – allen voran „Head Over
Heels“
[8], welches offiziell als
größte Inspiration genannt wird. Von diesem gibt es übrigens ein
Remake
[9], auch für
Linux
[10].
Ist Lumo nun die Reinkarnation einer Spielekategorie, wie sie viele schon gar
nicht mehr kennen? So ganz allein scheint es nicht zu sein. Rein optisch gibt es
auch aktuell ein paar Vertreter, die diese Perspektive nutzen, allen voran „Don‘t
Be Patchman“
[11],
welches sogar zeitexklusiv einige Monate nur auf Linux verfügbar
war
[12].
Auch die „Shadowrun“-Spiele
[13] von
Harebrained Schemes
[14] nutzen eine
isometrische Optik. Und trotzdem ist das nicht dasselbe. Bei den anderen
Spielen ist man auf größeren Arealen oder ganzen Welten unterwegs und kann sie
eher mit dem ersten Fallout oder Teilen der Ultima-Serie vergleichen.
In Lumo dagegen bewegt man sich von Raum zu Raum, sozusagen auf einzelnen,
abgegrenzten Bildschirmen. Und genau dadurch unterschiedet sich Lumo von den
vorher genannten und vermittelt das Gefühl dieser alten Spiele aus den 80ern, die
als Vorbild gedient und ein ganz eigenes Genre definiert haben. Im Gegensatz zu
den Originalen wird hier aber auch innerhalb der Räume gescrollt. Diese
Beschränkung bei den alten Spielen ist eher auf die geringe Leistung der Systeme
von damals zurückzuführen. Trotzdem bewegt man sich bei Lumo durch einzelne
Räume und nicht durch große Bereiche oder ganze Welten. Der Stil wurde
konsequent weiterentwickelt und mit neuer Technik vermischt.
Apropos Technik. Hier gibt es eigentlich nichts zu beanstanden. Das
Spiel lief durchweg flüssig und ohne Fehler. Es gab keine Abstürze, die Spielfigur
hat sich auch während der Suche nach versteckten Goodies zu keiner Zeit in
Wänden oder Gegenständen verfangen und mit Ausnahme von ein wenig mehr Komfort
in Bezug auf das Verschieben von Gegenständen und dem Entlanghangeln an Ketten
ist auch an der Steuerung nichts auszusetzen. Wer sich an die Perspektive
gewöhnt hat, sollte damit keinerlei Probleme haben.
Getestet wurde das Spiel mit einem Intel i5-2500K mit 16GB RAM und einer Geforce
670 GTX. Als Betriebssystem diente Kubuntu 16.04 mit dem proprietären Treiber
von Nvidia in der Version 361.42.
Bild:
Zauberer in der Lore.
Grafik und Sound
Insgesamt nett anzusehen, bietet Lumo wie die meisten Indie-Spiele zwar keine
fotorealistische Grafik, bei Puzzle-Spielen und Adventures ist das aber
keinesfalls ungewöhnlich. Da beschränkt man sich meistens auf einen einfach
gehaltenen Comic-Look oder dezentere Optiken, ohne zu sehr ins Detail zu gehen.
Lumo macht hier keine Ausnahme. Es wird kein grafisches Feuerwerk abgebrannt,
nur hier und da werden ein paar Effekte eingesetzt. Alles in allem ist das für
dieses Spiel mehr als ausreichend. Die Texturen sind scharf, sehen hübsch aus
und bieten im Zusammenspiel mit Licht und Schatten ein sehr angenehmes Ambiente.
Die musikalische Untermalung wird durch ruhige Triphop-Klänge gestaltet, die
sich schön in das Gesamtbild einfügen. Der Soundtrack ist sehr entspannt und
wirkt dadurch überhaupt nicht aufdringlich. So kann man sich in aller Ruhe auf
das Spiel konzentrieren und wird nicht durch unpassende Töne aus dem Geschehen
herausgerissen. Interessierte können den kompletten Soundtrack des Spiels via
Bandcamp anhören und bei Gefallen auch kaufen, um den Künstler zu unterstützen.
Er steht dann in den Formaten FLAC und MP3 zum Download bereit.
Bild:
Leuchtende Statue.
Fazit
Hauptsächlich ist bei Lumo Geschick gefragt; der Schwierigkeitsgrad der
Denkspielchen hält sich in Grenzen. Zum Ausprobieren ist man meist nur
gezwungen, wenn man versteckte Räume, Abkürzungen und Gegenstände entdecken
möchte. Dadurch bleibt das Spiel auch für jüngere und Gelegenheitsspieler
interessant, da der Anspruch für das eigentliche Spiel nicht zu hoch ist.
Wer
eine größere Herausforderung sucht, für den ist der Old-School Modus. Zusammen
mit den Geheimnissen, dem Finden der Abkürzungen und eventuell den Achievements
gibt es genug Nüsse zu knacken.
Man merkt, dass der Entwickler mit viel Liebe
zum Detail versucht hat, die alten Zeiten wieder aufleben zu lassen. Lumo bringt
definitiv das Gefühl der 80er-Adventures zurück – und allein dafür lohnt es sich.
Interessierten Lesern sei der Videokommentar des Entwicklers zum kompletten Spiel zu
empfehlen
[15].
Lumo ist für den PC und Mac erhältlich auf
Steam
[16],
GOG
[17] und im Humble
Store
[18]. Den Soundtrack gibt es bei
Bandcamp
[19]. Die
GOG-Version ist selbstverständlich DRM-frei, im Humble Store bekommt man neben
dem DRM-freien Download wie bei GOG noch einen Steam-Key dazu.
Links
[1]
http://play-lumo.com/
[2]
https://games4linux.de/test-lumo-comeback-eines-genres/
[3]
https://www.youtube.com/watch?v=dFXjc7VbnSY
[4]
https://www.youtube.com/watch?v=fAZTpb3IHT8
[5]
https://de.wikipedia.org/wiki/Nebulus
[6]
https://www.youtube.com/watch?v=Aghyia_9XbU
[7]
http://steamcommunity.com/app/345480/discussions/0/364042262876614400/
[8]
http://www.mobygames.com/game/head-over-heels
[9]
http://retrospec.sgn.net/games/hoh/
[10]
http://retrospec.sgn.net/game-links.php?link=hoh
[11]
http://store.steampowered.com/app/378410/?snr=1_7_15__13
[12]
http://steamcommunity.com/games/378410/announcements/detail/101680110149761002
[13]
http://harebrained-schemes.com/shadowrun/
[14]
http://harebrained-schemes.com/
[15]
http://play-lumo.com/dir-comm/
[16]
http://store.steampowered.com/app/345480/
[17]
https://www.gog.com/game/lumo
[18]
https://www.humblebundle.com/store/lumo
[19]
http://dopedemandit.bandcamp.com/album/lumo-the-videogame-ost
Autoreninformation |
Dennis Weller (Webseite)
ist ausgebildeter Mediengestalter, studiert „Digitale
Medien“ und ist begeisterter Linux-Anhänger. Seit den Tagen von Amiga 500 und
Nintento Gameboy spielt er Videospiele.
|
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Zum Inhaltsverzeichnis
Kurzvorstellung: Humble PC & Android Bundle 14
von Dominik Wagenführ
Das letzte Humble Bundle [1] für PC und
Android von Anfang Juli hielt auch zahlreiche DRM-freie Spiele für Linux
bereit. Der Artikel soll die Spiele kurz vorstellen, die auch nach der
Humble-Aktion noch im Humble Store [2]
oder bei Steam [3] gekauft werden können.
10 000 000
10 Millionen Punkte kann man erreichen und dahin ist es ein langer Weg in
„10 000 000“
[4] Das Spiel kombiniert
Pixel-Grafik-Adventure mit der
Bejeweled-Funktionalität
[5]. Anstatt
sich mittels stupider Mausklickerei durch Monsterhorden zu schnetzeln, muss
man sein Köpfchen einsetzen und gleichartige Symbole zu einer Reihe von drei
oder mehr zusammenfügen. Durch Schwerter und
Zaubersprüche kämpft man gegen
Monster und Drachen, Schlüssel öffnen Türen und Schatztruhen und vieles
mehr. Dabei muss man schnell genug sein, ehe einen die linke Seite des
seitwärtsscrollenden Levels einholt. Das ganze ist dabei in einer
Pixel-Grafik gehalten. Leider steht das Spiel nicht in Deutsch zur Verfügung.
Bild:
10 000 000.
Das Spielprinzip ist dabei nicht völlig neu. Bereits das sehr gute „Puzzle
Quest“
[6],
was grafisch besser aussieht und auch eine gute Story hat, setzte auf eine
Verknüpfung von Rollenspiel und Bejeweled. Leider ist das Spiel nicht für
Linux erhältlich gewesen.
BADLAND
Seitwärts geht es auch in
„BADLAND“
[7]
voran. Als geflügeltes Wesen muss man „nur“ von links nach rechts ans Ende
des Levels gleiten. Die ersten Versuche erinnern aber eher an die
ersten Gehversuche eines Kindes: Man stolpert und purzelt mehr durch das Level.
Durch unterschiedliche Symbole wird man größer und kleiner,
schneller und langsamer oder teilt sich. Die Grafik ist dabei echt toll und
hat eine sehr gute Mischung aus farbenfroher Hintergrundgrafik und
minimalistischem Vordergrund. „BADLAND“ ist sprachneutral, das Menü wurde
sogar eingedeutscht.
Bild:
BADLAND.
SPACECOM
„SPACECOM“
[8] steht auf Deutsch zur Verfügung, was
auch notwendig ist, da es viel zu lesen gibt. In
dem Weltraum-Taktikspiel
steuert man eine Flotte aus mehreren Raumschiffen, die andere Planeten
angreifen oder eigene verteidigen. Die Grafik ist sehr minimalistisch und
zeigt nur das Notwendigste. Verschiebbare Fenster im Spielbildschirm zeigen
schon, dass die Information im Vordergrund steht und nicht die Grafik. Für
Taktiker ist es aber sicherlich genau das richtige Spiel.
Bild:
SPACECOM.
Please Don't Touch Anything
In „Please Don't Touch Anything“
[9] ist der Name
Programm – zumindest die ersten 30 Sekunden. Spätestens dann kommt man in
Versuchung den großen roten Knopf zu drücken, um zu schauen, was passiert.
Und so ergeben sich aus diversen Kombinationen von Klickaktionen
verschiedene Ereignisse, die man erreichen kann. Ein „Reset“-Knopf setzt
alles wieder zurück und man kann sein Glück erneut versuchen, ein anderes
Ereignis zu forcieren. Das Spiel ist ins Deutsche übersetzt, leider sind
einige Leerzeichen dabei verloren gegangen, sodass es mitunter etwas
kompliziert zu lesen ist.
Bild:
Please Don't Touch Anything.
Spider: Rites of the Shrouded Moon
Wer wollte nicht schon immer mal das Leben einer Spinne führen? Genau das
kann man in „Spider: Rites of the Shrouded
Moon“
[10] tun. Als Spinne springt man von
Wand zu Wand und versucht so aus den Fäden ein Netz zu spinnen, was
möglichst viele Fliegen, Motten und anderes Getier einfängt. Leider ist das
Spiel nicht auf Deutsch erhältlich, wobei man mit Englisch-Grundkenntnissen
auch weiter kommt.
Bild:
Spider: Rites of the Shrouded Moon.
You Must Build a Boat
Wer zuvor „10000000“ gespielt hat, wird ein Déjà-vu haben, denn „You Must
Build a Boat“
[11]
funktioniert absolut identisch, ist aber auch vom selben Entwicklungsstudio.
Abenteuer werden bestritten, indem man gleichartige Symbole zusammenfügt und
so sein Boot und seine Mannschaft vergrößern kann. Die deutsche
Sprachunterstützung hilft dabei sehr beim Verständnis.
Bild:
You Must Build a Boat.
Knights of Pen & Paper +1 Edition
„Knights of Pen & Paper +1
Edition“
[12]
ist schon etwas älter, was dem Spielspaß aber keinen Abbruch tut. Das Spiel
mit Nerd-Humor setzt Postboten und Büroangestellte als Rollenspieler an
einen Tisch und lässt sie Abenteuer erleben, die mit zahlreichen Seitengags
aufgelockert werden. Die Kämpfe sind dabei rundenbasiert und oft entscheidet
der Würfel über den Ausgang.
Bild:
Knights of Pen & Paper +1 Edition.
Im Humble Bundle vorhanden war auch der zweite Teil „Knights of Pen & Paper
2“
[13].
Ohne Steam war dieses Spiel aber leider nicht zum Starten zu bewegen.
Asdivine Hearts
„Asdivine Hearts“
[14] ist ein
Fantasy-Rollenspiel im Manga-Stil. Die beiden Hauptcharaktere Zack und Stella reisen
durch die Welt und erleben
zahlreiche Abenteuer durch rundenbasierte Kämpfe. Es gibt extrem
viel zu erkunden – und extrem viel
zu lesen, weswegen es auch schade ist,
dass das Spiel nur auf Englisch zur Verfügung steht.
Bild:
Asdivine Hearts.
Unmechanical
„Unmechanical“
[15] erinnert ein bisschen an
„BADLAND“, denn auch hier fliegt man – dieses Mal als kleiner Roboter – in
einer fast verlassenen Welt durch die Level und löst diverse Puzzle. Hierfür
steht einem nur ein
Traktorstrahl zur Verfügung, mit dem man kleinere
Gegenstände wie zum Beispiel Steine oder
Kisten hochheben kann. Optisch präsentiert sich
das Spiel in 3-D, obwohl es nur in 2-D realisiert wurde. Das Spiel an sich ist
sprachneutral, nur das Menü ist auf Englisch.
Bild:
Unmechanical.
Desktop Dungeons
„Desktop Dungeons“
[16] ist ein
Rogue-Abenteuerspiel. Und anstatt durch die Level zu preschen und alles und
jeden platt zu machen, sollte man sich seine Schritte genau überlegen. Durch
das Erkunden von neuen Gebieten heilt man sich nämlich und kann so bei einer
guten Planung die Gegner ohne spezielles Equipment besiegen. Und das ist
wichtig, denn wenn man stirbt, muss wieder von vorne angefangen werden.
Immerhin ist es für den Spieler von Vorteil, dass die Monster erst einmal nicht angreifen, sondern
nur zurückschlagen, wenn sie angegriffen werden. Das Spiel liegt nur auf Englisch vor.
Bild:
Desktop Dungeons.
Fazit
Nicht jeden werden alle Spiele des Humble Bundles ansprechen. Das ist aber
auch gar nicht gewollt, denn die Vielfalt macht den Reiz aus. So kann man
bei jeder Humble-Aktion meist für wenig Geld Spiele erhalten, die man so
erst einmal ungestört austesten kann. Wenn einem etwas an einem Spiel liegt,
kann man den Entwicklern danach immer noch ein bisschen mehr Geld zukommen
lassen für deren Bemühungen.
Links
[1]
https://www.humblebundle.com/
[2]
https://www.humblebundle.com/store
[3]
http://store.steampowered.com/
[4]
http://eightyeightgames.com/100000000-2/
[5]
https://de.wikipedia.org/wiki/Bejeweled
[6]
https://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle_Quest %3A_Challenge_of_the_Warlords
[7]
http://frogmindgames.com/badland-game-of-the-year-edition/
[8]
http://spacecom-game.com/
[9]
http://www.bulkypix.com/
[10]
http://www.tigerstylegames.com/
[11]
http://eightyeightgames.com/you-must-build-a-boat/
[12]
https://www.paradoxplaza.com/knights-of-pen-paper-1-edition
[13]
https://www.paradoxplaza.com/knights-of-pen-paper-2-deluxiest-edition
[14]
http://www.kemco.jp/sp/games/ashe/en/index.html
[15]
http://unmechanical.net/
[16]
http://www.desktopdungeons.net/
Autoreninformation |
Dominik Wagenführ (Webseite)
spielt sehr gerne und nutzt fast jedes Humble Bundle, um über neue
Indie-Linux-Spiele informiert zu sein.
|
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Zum Inhaltsverzeichnis
Alphabetischen Index für freiesMagazin-Artikel erstellen
von Kai Welke
Wenn man regelmäßig durch ältere Ausgaben von freiesMagazin blättert, stößt man
oft auf Artikel, die einen interessieren. Damit man leichter den Überblick
behält, was bereits zu welchem Thema veröffentlicht ist, wird in diesem Artikel
beschrieben, wie man sich mithilfe von XML und XSLT selbst einen alphabetischen
Index aller Artikel erstellt.
Informationen über alle veröffentlichten Artikel kann man sich auf mehreren
Wegen einholen. Zu Beginn jeden Jahres wird ein
Jahresindex
[1]
erstellt. Dort findet man alle Artikel, welche im vergangenen Jahr erschienen
sind, nach Thema und Alphabet sortiert. Man könnte also alle diese PDFs
herunterladen und zu einem Gesamtindex kombinieren. Allerdings wäre dieser
dann nach Jahren sortiert – nicht ideal. Im
Archiv
[2] von
freiesMagazin sind sämtliche
Ausgaben numerisch aufgelistet. Dort findet man aber nicht, welche Themen in
der jeweiligen Ausgabe behandelt wurden. Das steht auf den Inhaltsseiten,
die von der Archivseite aus zu erreichen sind.
Eine dritte Möglichkeit ist, die
XML-Schnittstelle
[3] zu nutzen.
Ruft man diese im Browser auf, erhält man ein XML-Dokument, das
strukturiert sämtliche Informationen zu den einzelnen Ausgaben und erschienenen
Artikeln liefert. Wirklich schön sieht so ein XML-Quelltext zwar nicht aus, für
eine schnelle Suche ist das aber gar nicht mal so schlecht. Mit „
Strg“ + „
F“ kann
man nach einem Begriff suchen und im XML-Baum nach gewünschten Informationen,
wie dem Namen Autors oder der Ausgabe, in der ein bestimmter Artikel erschienen
ist, suchen. Einen Haken gibt es allerdings: die XML-Schnittstelle dokumentiert
die Artikel erst seit der Januarausgabe 2009. Informationen über Artikel der
Jahre zuvor sind somit leider (noch) nicht auf diese Weise erhältlich. Aber für
den Anfang ist das ganz gut. Gegebenenfalls lässt sich der Index auf anderem
Wege noch vervollständigen.
Was ist das Ziel?
Es soll aus den XML-Informationen eine alphabetisch sortierte Liste aller seit
2009 bei
freiesMagazin erschienenen Artikel erstellt werden. Die Informationen
sollen übersichtlich als HTML-Seite präsentiert werden, weil einerseits HTML
relativ verwandt mit XML ist und so (hoffentlich) relativ wenig Manipulationen
notwendig sind, und andererseits so auch direkt die jeweiligen Ausgaben verlinkt
werden können.
Was ist die Strategie?
Um Informationen aus einem XML-Dokument abzugreifen sind mehrere Strategien
erdenklich. Mit einem XML-Parser und einer gängigen Programmiersprache kann man
den XML-Baum auslesen und nach gewünschten Elementen filtern. Ein Versuch mit
Python und der bedienungsfreundlichen lxml-Bibliothek
[4] führte
zu einem ähnlichen Ergebnis wie die in diesem Artikel verwendete Strategie.
Unter dem Wurzelelement
<issues> sind die Artikel nach Ausgaben sortiert
(siehe auch „
freiesMagazin-XML-API Dokumentation“ in der
Maiausgabe
[5]).
<issues>
<issue> ... </issue>
<issue> ... </issue>
...
</issues>
Unter jeder Ausgabe findet man dann die jeweiligen Artikel in einem
<articles>-Element
<articles>
<article> ... </article>
<article> ... </article>
...
</articles>
Die gewünschte Struktur für einen alphabetisch sortierten Index sieht in etwa
so aus:
A
Artikel, dessen Titel mit A beginnt, Link zur Ausgabe des Artikels
...
B
...
Die Transformation von XML-Dokumenten ist eine Aufgabe, für die speziell die
XSLT-Sprache
[6] geschaffen wurde. Mit Hilfe eines
„extensible stylesheet“ (XSL)-Dokuments kann man die Struktur eines
XML-Dokuments nahezu beliebig verändern, z. B. von einer zeitlichen Sortierung
der
<article>-Elemente in eine alphabetische. Als Ausgabe kann dabei XML,
HTML oder auch Reintext erzeugt werden.
Dazu wird in diesem Artikel das Programm
„xsltproc“
[7] verwendet, welches auf
„libxslt“ zurückgreift, eine in C implementierte XSLT-Bibliothek. Diese basiert
wiederum auf der bekannten „libxml2“.
XML und XSL(T)
In der Auszeichnungssprache des Web, HTML
[8], ist die
Bedeutung der Tags relativ genau definiert. Eine Überschrift erster Ebene wird
etwa durch
<h1>Überschrift</h1> definiert. Gibt man das in ein leeres
HTML-Dokument ein, und öffnet dieses in einem Webbrowser, wird in einer
größtenteils leeren Seite fettgedruckt das Wort „Überschrift“ angezeigt. Der
Browser interpretiert den Code und gibt den Text, der zwischen den
<h1>-Tags
steht, entsprechend interner Voreinstellungen zurück. Diese Voreinstellungen,
also wie der Text angezeigt werden soll, lassen sich mit
style-Attributen
oder „Cascading Style Sheets“
(CSS)
[9] [10] ändern.
In der „eXtensible Markup Language“ XML
[11] ist die
Bedeutung der einzelnen Tags nicht vorher definiert. Diese Flexibilität erlaubt
es, XML für alle möglichen Daten zu verwenden. Zahlreiche andere Dateiformate
basieren auf XML, beispielsweise das
„OpenDocument“
[12]
Format von LibreOffice oder das „Scalable Vector Graphics“-Format
SVG
[13]. Da die Bedeutung der Tags vorher
nicht definiert ist, weiß ein Browser auch nichts mit einem
<issue>-Tag
anzufangen und zeigt daher den Quelltext an, wenn man das
XML-Dokument
[3] aufruft.
Damit die Daten, die man im XML-Format speichern will, auch „ordentlich“
bleiben, und beim Parsen keine unerwünschten Nebeneffekte auftreten, kann man
ein XML-Schema
[14] definieren. Bei einem so
validierten XML-Dokument kann es nicht mehr passieren, dass in einem
XML-Element z. B. ein String statt einer URL auftaucht. Das XML-Schema von
freiesMagazin ist in der Datei
freiesmagazinapi.xsd [15] zu
finden.
Was noch fehlt, ist die Präsentation der Daten. Dafür dient die „eXtensible
Style sheet Language Transformations“ (XSLT)-Sprache. Der Vergleich zwischen
XSLT und CSS liegt nahe, ist jedoch nur bedingt gültig. Während über CSS die
style-Attribute von HTML-Elemente, z. B. Farbe und Schriftgröße, geändert
werden kann, kann mit XSLT eine völlig andere Dokumentenstruktur erzeugt
werden.
Mittlerweile gibt es XSLT in der Version 3.0. Vom libxml2-Projekt wird aber
lediglich XSLT 1.0 unterstützt. Freie Alternativen, die XSLT 2.0 und höher
unterstützen, sind rar. Die Firma
Saxonica
[16] bietet eine
„Community-Edition“ ihres in Java implementierten XSLT 2.0-Prozessors
„Saxon“
[17] unter der Mozilla Public
License 2.0
[18] an.
Ein erstes XSLT-Dokument
Für den Index werden im Prinzip nur der Titel und die Ausgabennummer benötigt.
Später können andere Informationen, wie Kategorien oder Autorennamen leicht
ergänzt werden. Die entsprechend benötigten XML-Elemente (mit vollständigem
Pfad) sind somit:
- issues/issue/number
- issues/issue/articles/article/title
Das XML-Dokument verwendet einen Namensraum
urn:freiesmagazin. Um diesen
verwenden zu können, erfolgt im Kopf des XSLT-Dokuments die Anweisung
xmlns:fm="urn:freiesmagazin". Hier wird ein Präfix
fm festgelegt, mit
dem man dann alle Elemente dieses Namensraumes ansprechen kann. Anstelle
von
issue muss man also nach
fm:issue suchen.
Ein einfaches XSLT-Dokument könnte demnach folgendermaßen aussehen:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<xsl:stylesheet version="1.0" xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform" xmlns:fm="urn:freiesmagazin">
<xsl:template match="/">
<html lang="de">
<body>
<!-- Schleife über alle Artikel -->
<xsl:for-each select="fm:issues/fm:issue/fm:articles/fm:article">
<div>
<span><xsl:value-of select="fm:title"/></span>,
<span><xsl:value-of select="../../fm:number"/></span>
</div>
</xsl:for-each>
</body>
</html>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
Speichert man das XSLT-Dokument als
freiesmagazin.xsl, lautet der Befehl zum Umwandeln:
$ xsltproc -o test.html freiesmagazin.xsl freiesmagazin.xml
Aus diesem Vorgang geht eine normale HTML-Datei hervor, die mit einem Browser
betrachtet werden kann. Man kann die XSLT-Datei auch direkt im XML-Dokument
verlinken, ähnlich wie externe CSS-Stylesheets in HTML-Dokumenten.
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="freiesmagazin.xsl"?>
Mit einem konformen Browser wird die Transformation dann direkt beim Betrachten
ausgeführt – nur unterstützen das erwartungsgemäß nicht alle Browser.
Einfaches Sortieren
Für einen Index sollen die Artikel noch alphabetisch nach ihrem Titel sortiert
werden. Dafür gibt es die
<xsl:sort>-Anweisung. Dieser Befehl muss im
XSLT-Dokument nach der Schleifenanweisung
<xsl:for-each> erfolgen.
...
<xsl:for-each select="fm:issues/fm:issue/fm:articles/fm:article">
<xsl:sort select="fm:title"/>
...
Nach dem erneuten Übersetzen sind nun die Artikel alphabetisch sortiert. Nun,
größtenteils. Scrollt man ans Ende der HTML-Datei, stellt man fest, dass
Kleinbuchstaben getrennt von ihren Großbuchstaben sortiert werden, Umlaute
getrennt von ihren „normalen“ Vokalen auftauchen und findet einen Fall, in
welchem der Titel mit einem Anführungszeichen beginnt. XSLT 2.0 definiert eine
upper-case()-Funktion
[19],
mit welcher das Problem der Kleinbuchstaben gelöst werden kann. Außerdem hat
die
sort-Funktion ein
lang-Attribut, mit der landestypisch sortiert
werden kann. Beides wird aber von libxslt nicht unterstützt.
Eine alternative Herangehensweise ist es, nicht direkt nach dem Titel zu
sortieren, sondern eine Ersetzung zu definieren. So kann man z. B. Umlaute
ersetzen lassen. Damit auch klein geschriebene Titel zusammen mit den anderen
Buchstaben auftauchen, werden alle Kleinbuchstaben in Großbuchstaben
umgewandelt. Die modifizierte
sort-Anweisung sieht dann also folgendermaßen
aus:
<xsl:sort select="translate(fm:title, $downcase, $upcase)"/>
Die
translate()-Funktion ersetzt für alle
<title>-Elemente alle Zeichen,
die in der Variablen
$downcase enthalten sind, durch Zeichen der Variablen
$upcase. Diese beiden Variablen können z. B. so definiert werden:
<xsl:variable name="downcase" select="'abcdefghijklmnopqrstuvwxyzäüöÄÖÜ1234567890„'"/>
<xsl:variable name="upcase" select="'ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAUOAUO##########'"/>
Die Variable
$downcase enthält alle Kleinbuchstaben, Umlaute, Ziffern sowie
das öffnende Anführungszeichen. Die Variable
$upcase enthält demensprechend
alle Großbuchstaben.
Vergleicht man beide, erkennt man, dass Umlaute durch
Vokale ersetzt werden, Ziffern durch eine Raute und das Anführungszeichen wird
durch nichts ersetzt – es wird schlicht gelöscht. Nach dem erneuten Umwandeln
sollten jetzt alle Artikel alphabetisch sortiert sein. Natürlich kann man hier
eigene Kriterien setzen, beispielsweise Umlaute getrennt aufzuführen, oder
Ziffern, ebenso wie Sonderzeichen, zu ignorieren.
Ausgabennummern in Links umwandeln
Die Links zu den Übersichtsseiten der jeweiligen Ausgaben werden zwar nicht
direkt im XML-Dokument gespeichert, können aber leicht aus der Ausgabennummer
konstruiert werden, da die Links einem festen Schema folgen. So wird aus der
Ausgabe „2015-01“ der Link
http://www.freiesmagazin.de/freiesMagazin-2015-01.
Da die Link-Adresse als Wert des
href-Attributs definiert wird, muss man das
<a>-Element und seine Attribute wie folgt konstruieren:
...
<xsl:variable name="issuenumber" select="../../fm:number"/>
<xsl:element name="a">
<xsl:attribute name="href">
<xsl:value-of select="concat('http://www.freiesmagazin.de/freiesMagazin-', $issuenumber)"/>
</xsl:attribute>
<xsl:value-of select="$issuenumber"/>
</xsl:element>
...
Die Ausgabennummer ist ein Element des
<issue>-Elements, also 2 Ebenen höher
als das
<article>-Element, was durch
../../ erreicht werden kann. Über
die Anweisungen
<xsl:element> und
<xsl:attribute> können Elemente und deren
Attribute beliebig aufgebaut werden. Anstelle von
<xsl:element name="a">
hätte man hier auch
<a> verwenden können. Die Linkaddresse wird über die
concat()-Funktion aufgebaut, welche einzelne Zeichenketten kombiniert.
Nun sollte man eine alphabetisch sortierte Übersicht über alle seit 2009
erschienenen Artikel mit klickbaren Verweisen haben.
Gruppieren von XML-Elementen
Was jetzt noch fehlt, sind die Indexbuchstaben, so dass z. B. alle Artikel, die
mit „A“ anfangen, unter dem Buchstaben „A“ ausgegeben werden. Das kann über die
<xsl:key>-Anweisung erreicht werden. Dazu kann man mit der
substring()-Funktion den ersten Buchstaben extrahieren. Beides zusammen
erzielt dann gewünschten Effekt:
<xsl:key name="index" use="substring(translate(fm:title,'abcdefghijklmnopqrstuvwxyzäöüÄÖÜ1234567890„','ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAOUAOU##########'),1,1)" match="fm:article"/>
Der Schlüssel erhält den Namen
index und wird auf alle
<article>-Elemente
angewendet. Um das Dilemma mit der Groß-/Kleinschreibung, den Umlauten, etc. zu
umgehen, wird als Schlüssel nicht der erste Buchstabe des Titels
verwendet, sondern der durch die
translate()-Funktion übersetzte Buchstaben.
Leider dürfen im Wert des
use-Attributs keine Variablen
auftauchen
[20], so dass man die
Alphabete für die
translate()-Funktion wiederholen muss. Tippfehler an dieser
Stelle sorgen für schwer entdeckbare Fehler.
Die Struktur des XSLT-Dokuments muss nun angepasst werden. Zuerst muss über
alle Indexbuchstaben iteriert werden:
<xsl:for-each select="//fm:article[generate-id(.)=generate-id(key('index', substring(translate(fm:title, $downcase , $upcase),1,1)))]">
Um ein paar Tastatureingaben zu sparen, wurde hier die Abkürzung
//
verwendet. Da alle
<article>-Elemente immer in der gleichen Struktur
auftauchen, stellt das kein Problem dar und kann als Synonym für
/fm:issues/fm:issue/fm:articles verwendet werden. Die Anweisung
// wählt
alle genannten Elemente aus, ungeachtet ihrer Position im XML-Baum.
Die
select-Anweisung ist etwas komplizierter. Die
for-each-Schleife läuft
über eine Untermenge
<article>-Elementen, für die das Kriterium in den
eckigen Klammern wahr ist. Der Ausdruck
generate-id(.)=generate-id(key(...))
ist wahr, wenn der Anfangsbuchstabe des Titels mit dem jeweiligen Schlüssel
übereinstimmt, der mit der
<xsl:key>-Anweisung erzeugt wurde. Praktisch
gesehen werden im ersten Lauf der Schleife alle
<article>-Elemente
ausgegeben, deren Titel mit dem Buchstaben „A“ anfangen ausgegeben, danach alle
Artikel, deren Titel mit „B“ anfängt, usw.
Nach dieser Anweisung
werden die Indexbuchstaben alphabetisch sortiert:
<xsl:sort select="translate(fm:title, $downcase, $upcase)"/>
Ob man nach dem ganzen Titel oder nach dem ersten Buchstaben sortiert, ist hier
egal, das Resultat ist gleich.
Um die Indexbuchstaben auszugeben, werden diese in ein
<div>-Element
geschrieben:
<div class="index">
<h1><xsl:value-of select="substring(fm:title,1,1)"/></h1>
...
</div>
Nun kann eine zweite
for-each-Schleife sämtliche Artikel ausgeben, welche mit
dem gleichen Buchstaben beginnen.
<xsl:for-each select="key('index', substring(translate(fm:title, $downcase, $upcase),1,1))">
Damit diese auch wieder alphabetisch sortiert werden, erfolgt erneut eine
sort-Anweisung. Die Ausgabe des Titels und des Links erfolgt dann wie oben
beschrieben (
vollständige XSLT-Datei).
Ein kleines Manko hat der Index noch. Es gab eine
Python-Sonderausgabe
[21],
deren Ausgabennummer in der XML-Datei mit 2011-04-2 angegeben ist, der Verweis
auf die Übersichtsseite endet aber mit „freiesMagazin-2011-04-02“. An dieser
Stelle führt ein Klick auf diese Seite ins Leere. Da die Artikel, die in dieser
Sonderausgabe erschienen sind, auch bereits an anderer Stelle in
freiesMagazin
erschienen sind, kann man das getrost ignorieren. Möchte man die Verweise auch
hier unbedingt vollständig hinbekommen, könnte man das
href-Attribut in einer
<xsl:choose>-Abfrage
[22] setzen,
wie in der endgültigen Version
freiesmagazin.xsl geschehen.
Warum werden alle Artikel, die mit einer Ziffer beginnen, unter der „4“
aufgeführt? Wurde nicht durch die
translate()-Funktion definiert, dass alle
Ziffern durch „#“ zu ersetzen sind? Offenbar wird die erste Ziffer, die am
Beginn eines Titels auftaucht, als Schlüssel für alle weiteren Artikel
verwendet. Da der erste derartige Artikel im Oktober 2009 erschien („41.
DANTE-Mitgliedertagung in Esslingen“), werden eben alle Artikel, die mit einer
Ziffer beginnen, unter der „4“ aufgeführt. Dabei ist es unerheblich, durch
welches Zeichen die Ziffern ersetzt werden sollen. Der Grund für dieses
Verhalten ist im Moment unbekannt, da das aber nur auf drei Artikel zutrifft
und diese aufgeführt werden, ist das Resultat dennoch akzeptabel.
XML in Reintext umwandeln
Der Vorteil, seine Daten in einem XML-Format zu speichern, wird klar, wenn man
lernt, wie man relativ einfach aus einer einzigen XML-Quelle mehrere
verschiedene Ausgabeformate erzeugen kann. Dazu muss nur die XSLT-Datei etwas
angepasst werden. Es müssen alle HTML-Elemente aus dem Stylesheet entfernt
werden, und in den Kopf des Dokuments muss
<xsl:method="text"> aufgenommen
werden. Wandelt man jetzt das XML-Dokument mit Hilfe des modifizierten
XSLT-Dokuments um, erhält man eine übersichtliche Textdatei mit Titel und
Ausgabe jedes Artikels (
Textdatei mit Titel und
Ausgabe).
Fazit
Das hier erstellte XSLT-Dokument ist vielleicht noch nicht der Weisheit letzter
Schluss, zeigt aber, wie man relativ einfach gegebene XML-Daten nahezu beliebig
manipulieren kann. Das die so weit verbreitete libxml2-Bibliothek und die
darauf basierenden Kommandozeilenwerkzeuge auf einem Standard von 1999 basieren
und die neueren XSLT 2.0 und 3.0 komplett ignorieren, ist schade. Für die in
diesem Artikel beschriebenen Zwecke kann man aber gut um die Begrenzungen von
XSLT 1.0 herum arbeiten.
Wie könnte man den Index um die Jahre 2006 bis 2008 vervollständigen? Die
Indexdateien können z. B. heruntergeladen werden und der Text aus diesen
extrahiert werden. Das Programm Ghostscript
[23]
liefert dabei relativ gute Ergebnisse. Es ist jedoch schwierig, eine
vollautomatische Lösung zu entwickeln. Im ersten Jahr 2006 ist der Index z. B.
noch einspaltig und am einfachsten zu filtern, ab dann ist der Index
zweispaltig. Umlaute sind problematisch und oft werden Leerzeichen nicht
ausgegeben. Andere PDF-Bibliotheken liefern ähnliche, wenn nicht gar
schlechtere Resultate. Hier muss wohl Hand angelegt werden, bzw. in mehreren
Iterationen oder mit komplizierteren regulären Ausdrücken eine saubere Liste
erstellt werden, die man dann in XML umwandeln könnte.
Links
[1]
http://www.freiesmagazin.de/ftp/2015/freiesMagazin-2015-Index.pdf
[2]
http://www.freiesmagazin.de/archiv
[3]
http://www.freiesmagazin.de/freiesmagazin.xml
[4]
http://lxml.de
[5]
http://www.freiesmagazin.de/freiesMagazin-2016-05/
[6]
https://www.w3.org/TR/xslt
[7]
http://xmlsoft.org/XSLT/xsltproc2.html
[8]
https://www.w3.org/html/
[9]
http://www.webmeister.at/Style/CSS/
[10]
https://www.w3.org/Style/CSS/
[11]
https://www.w3.org/XML/
[12]
http://docs.oasis-open.org/office/v1.2/os/OpenDocument-v1.2-os.html
[13]
https://www.w3.org/Graphics/SVG/
[14]
https://www.w3.org/XML/Schema
[15]
http://www.freiesmagazin.de/freiesmagazinapi.xsd
[16]
http://www.saxonica.com/welcome/welcome.xml
[17]
https://sourceforge.net/projects/saxon/
[18]
https://www.mozilla.org/en-US/MPL/2.0/
[19]
http://www.w3schools.com/xsl/xsl_functions.asp
[20]
https://www.w3.org/TR/1999/REC-xslt-19991116#key
[21]
http://www.freiesmagazin.de/freiesMagazin-2011-04-02
[22]
http://www.w3schools.com/xsl/xsl_choose.asp
[23]
http://www.ghostscript.com/
Autoreninformation |
Kai Welke
hatte mit XML/XSLT vorher nichts zu tun und nutzte dieses Projekt, um eine Menge
Neues zu lernen.
|
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Zum Inhaltsverzeichnis
Rezension: Kryptografie: Verfahren, Protokolle, Infrastrukturen
von Daniel Myshkin
Kryptografie ist ein hochspannendes Thema, welches leider in der Praxis oft
missverstanden wird. Selbst viele technisch versierte Leute wie z. B. Entwickler
oder Administratoren benutzen immer noch veraltete kryptographische Protokolle
oder Algorithmen. Manche Entwickler versuchen sogar für bekannte
kryptographische Probleme eigene Lösungen zu entwickeln, welche sich jedoch
aufgrund der Komplexität und Fallstricke in den meisten Fällen als unzureichend
erweisen.
Inhalt
Es gibt mittlerweile sehr viel Literatur zum diesem Thema; das bekannteste Buch
dürfte der Klassiker „Applied Crypto“ von Bruce Schneier sein. Die
deutschsprachige Literatur ist diesbezüglich leider etwas magerer. Um diese
Lücke zu füllen hat der bekannte Krypto-Experte Klaus Schmeh sein Buch
„Kryptografie: Verfahren, Protokolle,
Infrastrukturen“
[1]
geschrieben, welches aus meiner Sicht momentan als das vielleicht beste
deutschsprachige Buch in diesem Bereich angesehen werden kann. Auf über 900
Seiten gibt der Autor einen detaillierten Überblick über so ziemlich jeden
wichtigen Aspekt in diesem Bereich. Das Buch fängt an mit einer kurzen
historischen Einführung von der Nutzung der Kryptografie von der Antike bis zum
Zweiten Weltkrieg. Es werden zunächst einige Grundbegriffe erklärt, wie
Transposition und Substitution, welche die Grundoperationen von Verschlüsselung
bilden. Anschließend geht es weiter mit der Erklärung des
Verschlüsselungsalgorithmus DES, der als die Geburtsstunde moderner
Kryptografie gilt. Es wird gezeigt, wie mit Hilfe des sogenannten Feistel-Schemas
eine Vielzahl möglicher Chiffren entworfen werden können. Neben DES werden alle
wichtigen Chiffren seit den 70er Jahren genannt und erklärt. Dies gilt
insbesondere für die Algorithmen RC2, RC5, Blowfish und IDEA. Besonders
detailliert wird der AES-Algorithmus erklärt so wie die weiteren AES-Finalisten
Serpent, RC6 sowie Twofish.
Weitere umfangreiche Kapitel sind den Themen asymmetrische Verschlüsselung per
RSA, DSA und elliptischen Kurven, digitale Signaturen sowie Hashfunktionen
gewidmet. Diese Kapitel sind recht mathematisch und das Buch geht auch an
dieser Stelle sehr detailliert auf die Umsetzung ein. Aufbau und Funktionsweise
von PKIs werden ebenso erklärt wie realistische Angriffe auf kryptografische
Verfahren. Gegen Ende des Buches werden auch komplexere Protokolle wie z. B.
E-Mail-Verschlüsselung oder TLS erklärt.
Wie liest es sich?
Das Buch liest sich flüssig, da die Erklärungen sehr detailliert sind, sodass
beim Lesen keine Fragen offen bleiben. Die Kapitel bauen nicht aufeinander auf,
sodass das Buch nicht zwingend von vorne nach hinten gelesen werden muss. Es
werden vom Leser keine spezifischen
kryptografischen Kenntnisse vorausgesetzt,
das Buch erklärt alles Notwendige von Beginn an.
Fazit
Dieses Buch ist für jeden geeignet, der sich ernsthaft mit der Materie
Kryptografie auseinandersetzen möchte. Selbst Krypto-Experten werden sicherlich
noch eine Menge nützlicher Informationen geliefert. Es macht sehr viel Spaß
dieses Buch zu lesen und
kann deshalb klar empfohlen werden.
Buchinformationen |
Titel | Kryptografie – Verfahren, Protokolle, Infrastrukturen [1] |
Autor | Klaus Schmeh |
Verlag | dpunkt.verlag |
Umfang | 846 Seiten |
ISBN | 9783864900150 |
Preis | € 54,90
|
Links
[1]
https://www.dpunkt.de/buecher/4423/-kryptografie-10380.html
Autoreninformation |
Daniel Myshkin
beschäftigt sich seit mehreren Jahren mit den
Themengebieten Open Source und Linux. |
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Rezension: C++ für Spieleprogrammierer
von Werner Ziegelwanger
In der aktuell 5. Auflage des Buchs „C++ für
Spieleprogrammierer“ [1]
dreht sich alles um den Einstieg in die C++ Programmierung aus der Sicht eines
Spieleprogrammierers. Aufbauend in 13 Kapiteln lernt der Leser ein fundiertes
Basiswissen, mit Hilfe dessen man eigene Spiele entwickeln kann. Der Quelltext
wird sowohl für Windows (Visual Studio) als auch für Mac OS X (Xcode) erklärt.
Redaktioneller Hinweis: Wir danken dem Carl Hanser Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Über den Autor
Heiko Kalista ist laut der kurzen Biographie im Buch seit seiner Jugend
begeisterter Spieleentwickler und hat dies auch eine Zeit lang beruflich
gemacht. Im kurzen Werdegang werden Konsolen wie PlayStation, Nintendo DS und
Nintendo Wii erwähnt, im Buch auch ein theoretisches Beispiel, warum man
manchmal sehr speichersparend operieren muss.
Benötigtes Vorwissen
Der Buchtitel lässt vermuten, dass es sich um ein Expertenbuch handelt, in welchem
spezielle C++ Themen für Spieleentwickler genauer betrachtet und detailliert
besprochen werden. Dem ist nicht so! Das Buch richtet sich an absolute C++-Anfänger
Es wäre zwar gut, wenn man mit Programmierung im Allgemeinen schon die
ersten Schritte gemacht hat, die ersten Kapitel sind aber sehr einfach gehalten
und ideal für Anfänger. Der rote Faden, der sich durch dieses C++ Anfängerbuch
zieht, ist der Kontext der Spieleprogrammierung.
Aufbau
Es gibt insgesamt 13 Kapitel, die aufeinander aufbauend geschrieben wurden. Man
kann bestenfalls ein oder zwei Kapitel als Nachschlagewerk verwenden, aber auch
nur, weil dort weiterführende Themen kurz beschrieben werden. Das Kapitel zur
Windowsprogrammierung für Fenster kann übersprungen werden, insbesondere wenn
man unter Mac OS X arbeitet.
Fast jedes Kapitel hat am Ende einen Fehlerquelltext, bei dem der Leser anhand
der Informationen aus dem Kapitel herausfinden kann, warum das Programm nicht
funktioniert. Im Anschluss wird das in einer Auflösung im Detail erklärt. In
den weiteren Kapiteln, in denen der Leser schon etwas programmieren können
sollte, gibt es dann Aufgabenstellungen mit Lösungsvorschlägen samt
Erklärung. Arbeitet man diese gewissenhaft ab, sollte man recht gut die zuvor
gelernten neuen Konzepte verinnerlicht haben.
Die Kapitel im Detail
Im ersten Kapitel zu den Grundlagen geht es um den Einstieg in die
Programmierung. Es wird erklärt, wie man mit dem Buch arbeitet, was C++ ist und
wie man das erste Beispielprogramm in einer Entwicklungsumgebung, kurz IDE (es
werden Visual Studio und Xcode beschrieben), ausführt.
Mit der Information wird man auch gleich mit dem ersten Konzept von
Programmiersprachen konfrontiert – den Variablen. Man lernt alles über die
unterschiedlichen Typen von Variablen und der Autor erklärt das recht
anschaulich mit einem Vergleich mit Schubladen. Für Anfänger ist das recht gut
verständlich, obwohl im Gegensatz zu vielen anderen Büchern keine Bilder und
Diagramme aufgelistet werden. Neben den allgemeinen Typen von Variablen lernt
man auch Typen umzuwandeln und wie man Konstanten erzeugt.
Im Kapitel „Schleifen und Bedingungen“ lernt man die Kontrollstrukturen „if“,
„else“, „switch“, „for“, „do“ und „while“ kennen. Diese Schlüsselwörter werden
mit zahlreichen Beispielen erklärt. Dabei nimmt sich der Autor auch gleich die
Vergleichsoperatoren vor.
Im nächsten Kapitel wird ein erstes kleines Zahlenratespiel entwickelt. Bevor
es aber so weit ist, lernt man alles über Funktionen, lokale und globale
Variablen und was „inline“ beziehungsweise überladene Funktionen sind.
Das letzte Basiskapitel dreht sich um Arrays und Strukturen
und ist relativ kurz gehalten.
Das Kapitel, das in jedem C++ Kapitel die Spreu vom Weizen trennt, sind Zeiger
und Referenzen. Der Autor bemüht sich, die Thematik möglichst einfach zu
erklären. Eine nette Analogie mit einer Box, die von einem Zimmer ins nächste
über den Flur transportiert wird, macht die Sache gut verständlich und mit einem
theoretischen Teil über den Stack auch technisch nachvollziehbar.
Der Grundgedanke hinter C++ ist ja die Objektorientierung und genau dafür ist
das Kapitel zu den Klassen zuständig. Am Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels
wird das näher erläutert und aufbauend komplexer mit guten Beispielen aus der
Spieleprogrammierung vertieft.
Im Kapitel „Fortgeschrittene Themen“ werden Dinge erklärt, die zwar im Kontext
von C++ wichtig sind, aber aufgrund zusätzlicher nötiger Erklärung noch nicht
verwendet wurden. Das betrifft die
printf,
sprintf_s Funktionen,
Templates, Singletons,
try,
catch und
assert Funktionen und die
Dateiein- und -ausgabe.
Das vermutlich wichtigste Kapitel dreht sich um die STL-Bibliothek
(Standard Template Library). Wenn es
um C++-Spieleprogrammierung geht, ist die STL unverzichtbar. Diese Bibliothek
besteht aus Objekten, die für das effiziente Speichern und Abfragen von Daten
erstellt wurden. Diese Objekte sind noch dazu durch Templates universell
einsetzbar. Unter Java sind diese Objekte bereits als Collections integriert,
unter C++ sind diese Strukturen erst durch diese Bibliothek verwendbar. Im Buch
werden Vektoren, verkette Listen, Strings, Maps und Multimaps erklärt.
Das Kapitel „Grundlagen der Windows-Programmierung“ sticht etwas heraus. Es
richtet sich speziell an Windows-Entwickler und passt so nicht ganz zum Rest
des Buchs.
Es wird im Gegensatz dazu aber nirgends erklärt, wie
man eine grafische Benutzeroberfläche unter einem anderen Betriebssystem als Windows
erstellt.
Das Kapitel mit dem Titel „Sonst noch was?“ ist ähnlich wie „Fortgeschrittene
Themen“ eine Sammlung von Themen, die noch nicht besprochen wurden. Darunter
fallen: Standardwerte bei Funktionen, der
this-Zeiger,
was Mehrfachvererbung und eine
Friend-Klasse ist.
Fast am Ende des Buchs angelangt wird in einem größeren Kapitel das gesamte
Wissen vereint und ein erstes eigenes Spiel mit Grafik programmiert. Mit der
SDL-Bibliothek („Simple Direct Media Layer“)
wird ein 2-D-Shooter entwickelt.
Der Quelltext wird dabei recht gut erklärt, man sollte
nach dem Kapitel in der Lage sein, das Spiel weiter zu verbessern.
Im letzten Kapitel geht es noch um die Frage, wie man selbst Spieleentwickler
wird und wo man weiterführende Informationen bekommt.
Die Sprache
Besonders zu erwähnen ist die Sprache im Buch. Der Autor schreibt sehr locker
und humorvoll. Das wird auch explizit auf der Rückseite des Buchs erwähnt. Im
Gegensatz zu manch anderen recht trockenen Lernbüchern ist dieses wirklich gut
zu lesen, auch wenn man die Theorie dahinter schon lange kennt.
Fazit
Das Buch C++ für Spieleprogrammierer ist sehr gut zu lesen. Mir haben
besonders die Beispiele gefallen. Heiko Kalista schafft es mit einfachen
Worten und einem Vergleich mit Schubladen das oft für Anfänger
komplizierte Arbeiten mit Variablen einfach zu erklären.
Wer das Buch gelesen hat, wird wissen, warum es bereits in
der 5. Auflage erschienen ist.
Buchinformationen |
Titel | C++ für Spieleprogrammierer [1] |
Autor | Heiko Kalista |
Verlag | Carl Hanser Verlag |
Umfang | 515 Seiten |
ISBN | 978-3-446-44644-1 |
Preis | € 34,99 (fester Einband), € 27,99 (E-Book)
|
Links
[1]
http://www.hanser-fachbuch.de/buch/C+fuer+Spieleprogrammierer/9783446446441
Autoreninformation |
Werner Ziegelwanger (Webseite)
hat Spieleprogrammierung und Simulation
studiert.
|
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Rezension: Python programmieren lernen für Dummies
von Jochen Schnelle
Python ist bei Einsteigern in die Welt der Programmierung recht beliebt, da die
Sprache einfach zu lernen und klar strukturiert ist. An Totalanfänger wendet
sich die „… für Dummies“ Serie aus dem Wiley Verlag, welche im Sommer 2015 um das
vorliegende Buch zum Thema
Python-Programmierung [1]
erweitert wurde.
Redaktioneller Hinweis: Wir danken Wiley-VCH für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Was steht drin?
Zu Beginn des Buchs erklärt der Autor, welche Aufgabe ein Computerprogramm
überhaupt hat und zeigt dann einige Vorteile von Python gegenüber anderen
Sprachen auf. Im folgenden Kapitel wird dann die Installation von Python
erklärt, und zwar für die drei Betriebssysteme Windows, MacOS und Linux. Danach
werden die ersten kleinen Schritte mit Python gegangen, und zwar sowohl auf der
Kommandozeile als auch in der Entwicklungsumgebung IDLE, welche in der
Python-Installation enthalten ist.
Auf den folgenden ca. 239 Seiten führt das Buch dann Schritt für Schritt in
Python ein. Behandelt werden Themen wie die verschiedenen Datentypen, Erstellen
von Funktionen und Klassen, if-Abfragen, Schleifen und Fehlerbehandlung Es
folgen dann noch zwei Kapitel zur Speicherung von Daten und wie man mit Hilfe
von Python eine E-Mail verschickt. Die letzten ca. 40 Seiten füllen vier
sogenannten „Top Ten“-Kapitel, in denen unter anderem weitere Quellen zum
Lernen von Python und weiter „interessante“ Bibliotheken für Python aufgeführt
werden.
Wie liest es sich?
Insgesamt liest sich das Buch recht flüssig und unkompliziert. Wie es sich für
ein Anfängerbuch gehört, nimmt sich der Autor die nötige Zeit, um sanft und gut
verständlich in verschiedene Grundlagen einzuführen. Besonders die
Python-unabhängigen Teile sind dabei positiv hervorzuheben. Dazu gehören z. B.
die Erklärung, warum und wie man ein Programm sinnvoll strukturiert oder wie
eine Fehlerbehandlung im Programm vernünftig aufgebaut werden kann.
Auch wird der Code, welcher im Buch gezeigt wird, immer Zeile für Zeile
erklärt, sodass hier eigentlich keine Fragen offen bleiben. Im Gegensatz zu
den meisten anderen Bücher werden im Buch eher wenige Listings abgedruckt. Viel
mehr verwendet das Buch recht viele Bildschirmfotos von der Kommandozeile oder
einem Fenster der IDLE-Umgebung, in denen Eingabe und Ergebnis der
Programmausführung zu sehen sind. Die Bildschirmfotos sind durchweg in
Graustufen gedruckt, mit gutem Kontrast. Zumindest im vorliegenden Exemplar des
Buchs sind einige der Bildschirmfotos leider etwas unscharf.
Schwachpunkte
Das Buch hat nicht viele Schwachpunkte, aber dafür leider einige
schwerwiegende. So wird im Buch gesagt, dass in Python Einrückungen nur die
Lesbarkeit des Codes erhöhen. Dass Einrückungen aber essentiell wichtig für die
Strukturierung von Python-Code sind und falsche Einrückungen sogar zu
Fehlermeldungen des Python-Interpreters führen, wird nicht ansatzweise erwähnt.
Im Kapitel zu Klassen wird der Zugriff auf Attribute einer Klasse völlig
falsch – falsch im Sinne von nicht-idiomatisch – erklärt und auch sonst sind hier viele
Beispiele eher „unpythonisch“. Hier merkt man wohl (leider), dass der Autor des
Buchs eigentlich von anderen Programmiersprachen kommt und Python eher nicht
seine „Muttersprache“ ist. Und auch an anderen Stellen gibt es schon mal
Durcheinander bei der Verwendung der Begriffe „Attribut“ und „Methode“.
Inwiefern die beiden Fehler im Buch selber vorliegen oder bei der Übersetzung
entstanden sind –
das vorliegende Buch ist im Original in Englisch erschienen,
besprochen wird hier die deutsche Übersetzung – lässt sich leider nicht sagen.
Auch bleibt das Buch selbst für ein Anfängerbuch ziemlich flach, sowohl was den
Umfang der Einführung als auch die Codebeispiele angeht.
Fazit
Auch wenn das Buch an vielen Stellen gut erklärt, besonders im Bereich der
sprachunabhängigen Grundlagen, hinterlässt es insgesamt nur einen sehr
schwachen Eindruck. Der Umfang ist zu gering, d. h. wer Python mit diesem Buch
lernt, braucht auf jeden Fall noch ein weiteres Einsteigerbuch, welches den
gesamten, für Einsteiger relevanten Python-Umfang zeigt. Schwerwiegender sind
aber die Mängel bei den Themen Klassen und Einrückung – wer Python so lernt,
muss früher oder später zumindest diese Teile neu lernen. Von daher muss
leider gesagt werden: Das Buch ist nur sehr eingeschränkt für komplette Neueinsteiger
in die Welt der Python-Programmierung geeignet.
Redaktioneller Hinweis:
Da es schade wäre, wenn das Buch bei Jochen Schnelle nur im
Regal steht, wird es verlost. Die Gewinnfrage lautet:
„
In Python sind Einrückungen ein essentielles Mittel zur Strukturierung von Programmcode. Wie viele Leerzeichen werden für jede Einrückungsebene im Allgemeinen für Python empfohlen?“
Die Antwort kann bis zum
14. August 2016, 23:59 Uhr
über die Kommentarfunktion oder per E-Mail an
geschickt werden. Die Kommentare werden bis zum Ende der
Verlosung nicht freigeschaltet. Das Buch wird unter allen
Einsendern, die die Frage richtig beantworten konnten, verlost.
Buchinformationen |
Titel | Python programmieren lernen für Dummies [1] |
Autor | John Paul Mueller |
Verlag | Wiley-VCH, 2015 |
Umfang | 379 Seiten |
ISBN | 978-3527-71148-2 |
Preis | 19,99 €
|
Links
[1]
http://www.wiley-vch.de/publish/dt/books/ISBN3-527-71148-1/?sID=s1v1t0n0imp87tr8pn94kmp8a7
Autoreninformation |
Jochen Schnelle (Webseite)
programmiert bevorzugt in Python.
|
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Leserbriefe
Für Leserbriefe steht unsere E-Mailadresse
zur Verfügung - wir freuen uns über Lob,
Kritik und Anregungen zum Magazin.
An dieser Stelle möchten wir alle Leser ausdrücklich ermuntern,
uns auch zu schreiben, was nicht so gut gefällt. Wir bekommen
sehr viel Lob (was uns natürlich freut), aber vor allem durch
Kritik und neue Ideen können wir uns verbessern.
Leserbriefe und Anmerkungen
Tomb Raider
->
Diese Ausgabe des Magazins fand ich übrigens sehr ansprechend, besonders
gefallen hat mir der Tomb Raider Artikel und der über Ubuntu 16.04. sowie
die Mint-Buch Rezension.
Gibt es von Tomb Raider für Linux eine Demo, mit der man testen kann, ob und
wie das auf dem eigenen System läuft? Als Minimum wird ja eine Geforce 640 und
4 GB genannt, ich habe nur eine Geforce 610, dafür aber 8 GB Ram …
Interessieren würde mich auch mal ein Vergleich von Mint KDE, Netrunner und
Neon.
Jaki143 (
Kommentar)
->
Tomb Raider mit einer Gf 610 kannst Du vergessen, selbst auf einer Gf 640
wird es absolut keinen Spaß machen. Ob es eine Demo von dem Spiel gibt weiß
ich nicht, aber vielleicht gibt es bei Steam einen Probezeitraum, in dem man
von der Miete des Spiels zurücktreten kann.
Wenn Du unbedingt Tomb Raider spielen willst, würde ich mir die alten Teile
besorgen.
Stephan (
Kommentar)
Die Redaktion behält sich vor, Leserbriefe gegebenenfalls zu
kürzen. Redaktionelle Ergänzungen finden sich in eckigen Klammern.
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Veranstaltungskalender
(Alle Angaben ohne Gewähr!)
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finden ist? Dann schreiben Sie eine E-Mail mit den Informationen zu
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Vorschau
freiesMagazin erscheint am ersten Sonntag eines Monats. Die September-Ausgabe
wird voraussichtlich am 4. September u. a. mit folgenden Themen veröffentlicht:
- Audacity 2.1 – Teil 3
- Eine Geschichte von Linux – Teil 2
- Slackware 14.2
- Rezension: Blender 2.7 - Das umfassende Handbuch
Es kann leider vorkommen, dass wir aus internen Gründen angekündigte
Artikel verschieben müssen. Wir bitten dafür um Verständnis.
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Konventionen
An einigen Stellen benutzen wir Sonderzeichen mit einer bestimmten
Bedeutung. Diese sind hier zusammengefasst:
$: | Shell-Prompt |
#: | Prompt einer Root-Shell – Ubuntu-Nutzer können
hier auch einfach in einer normalen Shell ein
sudo vor die Befehle setzen. |
~: | Abkürzung für das eigene Benutzerverzeichnis
/home/BENUTZERNAME |
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Impressum ISSN 1867-7991
freiesMagazin erscheint als PDF, EPUB und HTML einmal monatlich.
Erscheinungsdatum: 7. August 2016
Dieses Magazin wurde mit LaTeX erstellt. Mit vollem Namen
gekennzeichnete Beiträge geben nicht notwendigerweise die Meinung
der Redaktion wieder. Wenn Sie
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denken Sie bitte an die Umwelt und drucken Sie nur im Notfall. Die
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On 7 Aug 2016, 13:38.